MOBILE LEARNING (M-LEARNING) UNTUK PEMBELAJARAN
Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, banyak
aplikasi teknologi yang telah dikembangkan. Perkembangan teknologi juga
melahirkan sebuah konsep pembelajaran baru yaitu mobile learning atau
mLearning. mLearning adalah pembelajaran yang menggunakan telepon
bimbit atau PDA sebagai sarana untuk melakukan pembelajaran. Dengan adanya
mLearning, seseorang boleh melakukan pembelajaran pada waktu dan tempat yang
lebih fleksibel.
Selain sarana untuk menyajikan informasi, komputer dapat
dimanfaatkan di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan
komputer sudah tidak berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya
dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga
sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam
pemilihan media pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran
matematika.Salah satunya yaitu pembelajaran berbasis
E- Learning. E-Learning merupakan kependekan dari
elektronik learning.
E- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.
Sejarah dan Perkembangan
E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas
Illinois
di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis
komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO.
Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai
berikut:
- Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana
mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone
ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun
multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
- Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak
tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi secara massal.
- Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring
dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai
terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat
diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan
jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS.
Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi
masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara
standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan
oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
- Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang
secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi
belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi,
majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan
multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai
pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
Pengertian
E-learning merupakan
kependekan dari elektronik learning. Secara generik e-learning berarti
belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri
mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet,
sehinga
E- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.
Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah
Sistem pembelajaran elektronik adalah cara baru dalam proses belajar mengajar.
E-learning merupakan konsekuensi logis dari teknologi komunikasi dan infortmasi. Dengan e-learning,
peserta
ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk di kelas untuk menyimak
setiap ucapa guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat
jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang
harus dikeluarkan program studi atau progr
am pendidikan.
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di
tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti
pelajaran/perkuli
ahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami
sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari
intranet di jaringan lokal atau internet. Seb
enarnya materi e-Learning tidak harus didistri
busikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, di
stribusi secara
off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam
hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan
didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat
memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa
harus secara fisik menghadiri kelas. Misalnya, Pembelajar bisa berada di
Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di
tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dij
alankan seca
ra on-line dan real-time
ataupun secara off-line atau archieved.
Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat
luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning
mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam
proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas
yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD
pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat
disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun
menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh
sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup;
ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software
aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut,
adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya
infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training,
riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK
untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka
program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan
memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun
menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola
oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan
penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu
belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
E- Learning Sebagai Pembelajaran dengan Perangkat Komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia
, dengan
cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki
komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar
dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut
berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran
dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan
kelas konvensional yang tergantung pada kondisi
dari pengajar.
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal ma
upun informal.
E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan
kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun
berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola
e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya
tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada
karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas
dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang
bergerak di bidang
penyediaan jasa e-Learni
ng untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya
melalui sarana mailing list,
e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin
mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu
pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
E- Learning Sebagai Pembelajaran yang ditunjang oleh Para Ahli di bidang Masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat
komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim
yang terdiri dari para ahli di bidang masing-m
asing, yaitu:
- Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan.
- Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis
mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan
unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih
mudah dan lebih menarik untuk dipelajari.
- Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk
grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan
menarik untuk dipelajari.
- Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola
sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur
dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa
mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat
jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan
pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas
dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang
diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas,
e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
Kekurangan dan Kelebihan
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah
mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis.
E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan
bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama
peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat
mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan
kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan
penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis
menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang
mengambil per
/wiki/Komputer”µkomputer§ dan p
iki/Elektronik”µelektronik§ yang dirancang oleh “contents writer”, designer
ogram_komputer”µpemrogram komputer§.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
- Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung
jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
- Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
- Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi
secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang
elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan
e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asalearning yang terdiri dari e
(elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai
kelebihan dan kekurangan.
MOBILE LEARNING
A. Pengertian Istilah M-Learning
Mobile learning didefinisikan oleh
Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai :
The
intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources
wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful
support for effective learning, and performance-based assessment.
ELearning independent of location in time or space. Berdasarkan
definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep
pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan
materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang
menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi
pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning
Istilah mobile learning (m-Learning) mengacu kepada penggunaan
perangkat/divais teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti
PDA, telepon genggam, Laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan
pembelajaran. Mobile Learning
(m-Learning) merupakan bagian dari electronic learning
(e-Learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning
(d-Learning)
Gambar 1. Skema dari bentuk m-Learning
Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat
pembelajaran m-Learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke
peralatan lain (terutama komputer), kemampuan menyajikan informasi
pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral
antara pengajar dan pembelajar. M-Learning adalah pembelajaran yang unik
karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan
aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun.
Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat
pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar
kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu,
dibandingkan pembelajaran konvensional, m-Learning memungkinkan adanya
lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi
secara informal diantara pembelajar.
Mobile learning merupakan paradigma baru dalam dunia pembelajaran.
Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia
teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan
komunikasi bergerak, yang sangat pesat belakangan ini. Selain itu tidak
dapat dipungkiri bahwa saat ini, divais komunikasi bergerak adalah salah
satu perangkat yang lekat dengan kehidupan sehari-hari aktor
pembelajaran seperti pengajar dan siswa. Aplikasi mobile lerning saat
ini masih berada dalam tahap pengembangan dan dikaji oleh para pakar.
Mobile learning merupakan interseksi dari mobile computing dan
e-learning yang menyediakan : sumber daya yang dapat diakses dari
manapun, kemampuan sistem pencarian yang tangguh, interaksi yang kaya,
dukungan yang penuh terhadap pembelajaran yang efektif dan penilaian
berdasarkan kinerja. Model alternatif pembelajaran yang memiliki
karakteristik tidak tergantung lokasi dan waktu. Selain hal tesebut,
model alternatif tersebut juga diharapkan mampu menyediakan fasilitas
knowledge sharing dan visualisasi pengetahuan sehingga pengetahuan
menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Konsep tersebut di harapkan
dapat mendorong terwujudnya suasana pembelajaran yang baru dan dapat
memotivasi semangat belajar siswa dan guru.
A. Penerapan mobile learning
Penerapan mobile learning memang sangat cocok untuk pembelajaran,
namun ada juga Materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile
learning antara lain : materi yang bersifat ”hands on”, keterampilan
sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview
skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan
pengungkapan ekspresi seperti tarian. Mempertimbangkan hal hal tersebut
diatas maka penerapan mobile learning lebih baik pada jenjang pendidikan
tinggi.
Konsep mobile learning pada jenjang Pendidikan Tinggi yang diusulkan adalah sebagai berikut:
- konsep mobile learning di fokuskan untuk menyediakan kelas
pembelajaran maya yang memungkinkan interaksi antara guru dan siswa.
Interaksi meliputi penyediaan materi ajar, ruang diskusi, penyampaian
tugas dan pengumuman penilaian.
- Teknologi yang diadopsi sebaiknya efektif secara pedagogi dan
dinilai sebagai sebuah sebuahpembaharuan. Selain itu teknologi yang
dipilih sebaiknya mudah di akes dan tersedia dengan distrubusi yang
merata di lingkungan siswa maupun guru.
Pengukuran terhadap readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang
perlu dilakukan. Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan
keberhasilan penerapan mobile learning. Dalam konteks penerapan mobile
learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan kemampuan untuk
menyelenggarakan dan berpartisipasi dalam mobile learning.
Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait
dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak
penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia
infrastruktur dan regulasi.
Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan
komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain
yaitu
ICT literacy. Kemauan menerima teknologi
akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari
teknologi informasi dan komunikasi untuk diterapkan dalam proses belajar
mengajar.
ICT literacy merupakan kemampuan
teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar.
Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran.
Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan
yang perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi
ICT literacy,
media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran.
ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.
Keunggulan dan kekurangan mobile learning.
Mobile leraning memiliki kenggulan dan kekurangan, diantaranya :
a.Kenggulan mobile leraning.
Perkembangan teknologi telah menciptakan pengembangan berbagai
terobosan dalam pembelajaran. Di tengah perkembangann ini learner
(pembelajar) bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi
komunikasi bergerak dan teknologi internet telah menjadi gelombang
kecenderungan baru yang memungkinkan pembelajaran secara mobile atau
lebih dikenal sebagai mobile learning (m-learning) memanfaatkan divais
bergerak, khususnya telepon genggam. Kombinasi teknologi telekomunikasi
dan internet memungkinkan pengembangan sistem mobile learning atau
m-learning yang pada sisi klien memanfaatkan divais begerak,
berinteraksi dengan sisi server, yaitu web server.
Meskipun saat ini m-learning masih berada pada tahap awal pengembangan
serta relatif belum begitu mapan, namun, m-learning diperkirakan akan
menjadi cukup pesat dalam jangka waktu dekat. Hal ini didukung oleh
beberapa faktor :
- Sarana makin banyak, murah dan canggih.
- Perkembangan tekhnologi wireless / seluler ( 2G, 2.5G, 3G, 3.5G ).
- Tuntutan kebutuhan.
Sebuah penelitian juga menunjukan bahwa pembelajar cukup nyaman
menatap tampilan layar perangkat yang relatif kecil dalam waktu dibawah 5
menit.
Beberapa kelebihan m-Learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah:
- Dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapan-pun,
- Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah disbanding harga PC desktop,
- Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop,
- Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena
m-Learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan
sehari-hari.
Dalam pembelajaran e-Learning, independensi waktu dan tempat menjadi
faktor penting yang sering ditekankan. Namun, dalam e-Learning
tradisional kebutuhan minimum tetap sebuah PC yang memiliki konsekuensi
bahwa independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi.
Independensi ini masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook
(komputer portabel), karena independensi waktu dan tempat yang
sesungguhnya berarti seseorang dapat belajar dimana-pun kapan-pun dia
membutuhkan akses pada materi pembelajaran.
b.Kekurangan mobile learning.
Mobile learning merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk
memperluas akses pendidikan. Namun, belum banyak informasi mengenai
pemanfaatan divais bergerak, khususnya telepon seluler, sebagai media
pembelajaran. Hal ini patut disayangkan mengingat tingkat kepemilikan
dan tingkat pemakaian yang sudah cukup tinggi ini kurang dimanfaatkan
untuk diarahkan bagi pendidikan.
Selain itu, saat ini masih sangat sedikit upaya pengembangan
konten-konten pembelajaran berbasis divais bergerak yang dapat diakses
secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi
konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta
kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar
budaya yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan
kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis
divais bergerak yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses.
Faktor yang menjadi keterbatasan pemanfaatan m-learning banyak
terkait dengan keterbatasan pada divais. Saat ini kebanyakan divais
bergerak memiliki keterbatasan layar tampilan, kapasitas penyimpan dan
keterbatasan daya. m-learning juga memiliki lingkungan pembelajaran yang
agak berbeda dengan e-learning atau pembelajaran konvensional. Dalam
m-learning pembelajar lebih banyak memanfaatkan m-learning pada waktu
luang
(spare time) atau waktu idle
(idle time) sehingga waktu untuk mengakses belajar juga terbatas.
Hal ini menyebabkan konten pembelajaran harus dirancang secara khusus
dan tidak dapat dengan serta merta diadopsi dari modul pembelajaran
e-learning atau pembelajaran tradisional. Penelitian yang saat ini ada
masih banyak meng-eksplorasi kepada aspek-aspek teknis pengembangan
software dan belum mendalami aspek lain berkait masalah usabilitas
maupun aspek pedagogis dan aspek-aspek lainnya, sehingga diperlukan
adanya penelitian-penelitian lebih lanjut yang lebih spesifik.
Penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi Java dapat dimanfaatkan
sebagai salah satu enabler dari pemanfaatan m-learning. Java juga
termasuk kategori software yang independen terhadap platform dan
perangkat sehingga lebih banyak divais yang dapat menjalankan aplikasi
Java.
Meski memiliki beberapa kelebihan, m-Learning tidak akan sepenuhnya
menggantikan e-learning tradisional. Hal ini dikarenakan m-Learning
memiliki keterbatasan-keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media
belajarnya.
Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut.
- Kemampuan prosesor
- Kapasitas memori
- Layar tampilan
- Catu daya
- Perangkat I/O
Kekurangan m-Learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat
teratasi khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju.
Kecepatan prosesor pada divais semakin lama semakin baik, sedangkan
kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan
murah. Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan
adanya kemampuan
device untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor.
Gambar 2 Tampilan keluaran ke proyektor
Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa
tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen)
maupun virtual keyboard.
Gambar 3 Virtual Keyboard
Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan
pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah
dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari dan
lain-lain.
Gambar 4 Proses pengisian daya dengan baterai cair
C.JENIS KONTEN
Konten pembelajaran dalam
m-Learning memiliki jenis
bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan divais untuk
menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan
pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan
karakteristik
device maupun pengguna.
1.Teks
Kebanyakan divais saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir
semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan
SMS. Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks
lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang
dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten
pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran
dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan
ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah
StudyTXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.
2.Gambar
Divais bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian
gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe
monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan
divais. File gambar yang didukung oleh divais umumnya bertipe PNG, GIF,
JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan
dengan konten lain, misalnya teks.
3.Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio.
Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan divais bergerak
antara lain rm, mp3, amr dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya
memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus
diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan divais
bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.
4.Video
Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe divais
bergerak telah mampu memainkan file video. Format file yang didukung
oleh divais bergerak antara lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain-lain.
Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang
cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan
keterbatasan divais.
5.Aplikasi Perangkat Lunak
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang
dipasang pada divais. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai
kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan.
Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten-konten lain
seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis
aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis
WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.
D. POTENSI M-LEARNING
M-Learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan dimana
computer aided learning tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna
yang telah terbiasa dengan penggunaan PC sebagai media belajarnya,
ternyata lebih suka tetap memakai PC, sedangkan mereka yang tidak
familiar dengan PC merasa penggunaan divais bergerak lebih atraktif dan
lebih dapat diterima. Sistem yang optimal adalah menggabungkan
m-Learning dengan e-Learning, dimana ada alternatif proses pembelajaran
dilakukan dengan perangkat komputer dan/atau divais bergerak atau
digabungkan dengan sistem tradisional.
Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pengembangan m-Learning adalah
bahwa tidak semua konten pembelajaran konvensional maupun konten
pembelajaran e-Learning akan dapat ditransformasikan ke dalam konten
m-Learning.
Pengembangan pembelajaran mobile learning merupakan wacana baru yang
masih perlu dieksplorasi dan dikaji lebih jauh sehingga nantinya dapat
dihasilkan model pembelajaran berbasis mobile yang efektif, murah dan
terjangkau.
Pembelajaran Dengan Komputer
Di negera maju, komputer pertama kali digunakan dalam pembelajaran
sekitar tahun 1950-an. Pada waktu itu komputer digunakan sebagai alat
simulasi penerbangan untuk melatih pilot tempur. Pada tahun 1960-an,
pembuatan PLATO (
Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) telah dimulai di Universitas Illinois dan sekitar tahun 1972-an, Mitre Corporation mengembangkan TICCIT (
Timeshared Interactive Computer Controlled Information Television). PLATO dan TICCIT adalah program komputer yang dapat digunakan untuk pembelajaran.
Meskipun demikian, karena mahalnya harga komputer, pembelajaran
dengan komputer hanya berlangsung di perguruan tinggi dan lebih banyak
untuk pembelajaran membaca dan mengetik. Ketika harga komputer mulai
murah, yaitu sekitar tahun 1975, penggunaan komputer di dalam kelas
menjadi kenyataan. Pembelajaran dengan komputer di sekolah dasar sampai
perguruan tinggi mulai dikembangkan.
Penggunaan komputer untuk pembelajaran dari tahun ke tahun semakin
meningkat. Sebelum tahun 1980, di Amerika Serikat peningkatan
penggunaan komputer untuk pembelajaran mencapai 20% (Davis, 1981:438).
Ketika penggunaan komputer untuk pendidikan di Amerika Serikat meningkat
dengan pesat sekitar tahun 1982-1983, di Indonesia komputer mulai
digunakan dalam bidang pendidikan meskipun belum begitu luas.
Taylor adalah orang yang pertama kali membuat klasifikasi komputer
untuk pembelajaran. Ia membagi pemanfaatan komputer sebagai:
tool,
tutor dan
tutee. Sebagai
tool, komputer digunakan oleh guru dan murid untuk mempermudah melaksanakan tugas-tugasnya, misalnya program pengolah kata. Sebagai
tutor, komputer digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran, sedangkan sebagai
tutee, komputer digunakan untuk melakukan perintah yang diberikan oleh siswa, misalnya bahasa pemrograman. Selain sebagai
tool,
tutor dan
tutee, menambahkan bahwa komputer dapat dimanfaatkan sebagai katalis, yaitu pemberi motivasi untuk siswa.
Berbagai penelitian telah dilakukan untuk membuktikan bahwa
penggunaan komputer untuk pembelajaran lebih baik daripada penggunaan
media atau metode konvensional lainnya. Dari berbagai penelitian,
didapatkan bahwa dengan komputer hasil belajar lebih baik, pembelajaran
lebih efektif, lebih menghemat waktu, daya ingat siswa lebih lama dan
dapat membentuk prilaku yang positif. Meskipun ada hasil penelitian yang
menyatakan bahwa tidak ada perbedaan antara pembelajaran dengan
komputer dan tanpa komputer, hal ini mungkin disebabkan karena program
komputer yang digunakan didesain kurang sempurna.
Berdasarkan hasil berbagai penelitian, disimpulkan bahwa komputer
dapat digunakan secara efektif dan efisien pada setiap jenjang
pendidikan, oleh semua siswa dan hampir dalam semua disiplin ilmu.
Dengan demikian, komputer dapat digunakan mulai tingkat SD sampai
perguruan tinggi termasuk dalam pembelajaran matematika.
Untuk memanfaatkan kelebihan komputer, penggunaan komputer untuk
pembelajaran perlu dilakukan dalam situasi yang lebih menguntungkan.
Situasi ini antara lain (1) biaya dengan metode lain sangat mahal, (2)
keamanan kurang terjamin, (3) materi sangat sulit diajarkan dengan
metode yang lain, (4) praktik siswa secara individual sangat diperlukan,
(5) motivasi siswa kurang, dan (6) terdapat kesulitan yang logis dalam
pembelajaran konvensional.
Dilihat dari fungsinya, penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua, yaitu
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dan
Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK) .
1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) diadopsi dari istilah
Computer Assisted Instruction (CAI). CAI adalah istilah yang paling banyak digunakan di samping istilah
Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Education (CBE) dan lainnya.
PBK berkaitan langsung dengan pemanfaatan komputer dalam proses
belajar mengajar di dalam maupun di luar kelas, secara individu maupun
secara kelompok. PBK dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang
menempatkan komputer dalam peran guru. Dalam proses PBK, siswa
berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya
berada di tangan siswa. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar sesuai
kemampuannya dan memilih materi sesuai kebutuhannya.
Secara umum PBK berlangsung dengan cara
- komputer menyampaikan materi,
- komputer memberikan pertanyaan berkaitan dengan materi dan
- sesuai dengan jawaban siswa, komputer membuat keputusan apakah siswa harus mengikuti remedi atau melanjutkan ke materi lainnya.
PBK dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu
- tutorial,
- latih dan praktik,
- simulasi,
- permainan dan
- pemecahan masalah. Selain lima tipe tersebut, Madja (1992:21) menambahkan satu tipe PBK yaitu inquiry.
Sedangkan Schall dkk. (1986:196) menambahkan tipe PBK yang lain yaitu informasional.
Tutorial bertujuan untuk
menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu (Clements, 1889:22).
Dalam tutorial, komputer menyampaikan materi, memberikan pertanyaan dan
umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Interaksi antara siswa dan
komputer belangsung dalam dialog yang terbatas.
Tutorial terbagi dalam dua bentuk, yaitu
tutorial linear dan tutorial bercabang.
Tutorial linear
menyajikan satu topik ke topik selanjutnya dengan urutan yang
ditetapkan oleh pemrogramnya. Dalam tutorial linear, siswa tidak dapat
memilih materi sesuai keinginannya dan setiap siswa harus mengikuti atau
mempelajari materi yang sama. Tutorial linear kurang memperhatikan
perbedaan individu.
Penyajian materi dan topik dalam tutorial bercabang ditetapkan sesuai kemampuan dan pilihan siswa.
Tutorial bercabang
memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih atau mempelajari materi
sesuai keinginannya, sehingga dimungkinkan antara siswa yang satu
dengan yang lainnya mempelajari materi yang berbeda. Dengan demikian
tutorial bercabang memperhatikan perbedaan individu.
Menurut Alessi dan Trollip, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding dengan tutorial linear yaitu :
- siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,
- pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan
- pembelajaran lebih efektif. Paket yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah tutorial bercabang.
Latih dan praktek diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dasar.
Dalam pembelajaran ini, siswa sudah siap untuk mengingat kembali
dan/atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki. Jenis PBK ini
cocok untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari sebelumnya.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya.
Simulasi banyak digunakan dalam materi yang memerlukan biaya yang
sangat mahal dan berbahaya atau sulit dilakukan. Penggunaan simulasi
misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pilot tempur.
Permainan merupakan sarana bermain dan belajar. Jika pembelajaran ini didesain dengan baik, maka akan menimbulkan motivasi belajar siswa. PBK jenis ini sangat cocok untuk siswa yang senang bermain.
Pemecahan masalah adalah bentuk pembelajaran yang mirip dengan latih dan praktik, tetapi memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi.
Siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep atau materi dasar,
melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus memecahkan
masalah.
Inquiry adalah suatu
sistem basis data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa. Basis data
tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
Informasional biasanya
mengembangkan informasi dalam bentuk daftar-daftar atau tabel.
Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.
Lima kelompok PBK tersebut, yaitu tutorial, latih dan praktik,
simulasi, permainan dan pemecahan masalah dapat menjadi satu kesatuan
dalam satu program pembelajaran. Program pembelajaran seringkali disebut
courseware.
Paket hasil pengembangan ini termasuk ke dalam kelompok tutorial
karena paket yang dihasilkan bertujuan untuk menyampaikan atau
menjelaskan materi baru, yaitu materi irisan. Bentuk tutorial yang
dipilih adalah tutorial bercabang. Dengan demikian pemilihan materi dan
urutan materi dalam paket ini lebih ditentukan oleh keinginan siswa.
Pemilihan bentuk ini didasarkan pada alasan bahwa tutorial bercabang
memperhatikan perbedaan individu.
Selain itu, menurut Alessi dan Trollip (1997:77-78) tutorial bercabang memiliki kelebihan sebagai berikut :
- siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,
- pembelajaran lebih menarik, kreatif, dan fleksibel, dan
- pembelajaran lebih efektif.
2. Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK)
Pekerjaan yang “menjemukan” dalam bidang pendidikan dapat dengan
mudah diselesaikan oleh komputer, misalnya pengelolaan tes,
pengadministrasian nilai, presensi siswa, biodata siswa, perekaman
perkembangan dan kemajuan belajar siswa serta pembuatan laporan tentang
siswa. Penggunaan komputer untuk membatu mengelola tugas ini disebut
dengan Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK). Jadi, PDK berfungsi untuk
membantu guru tidak seperti PBK yang berfungsi untuk membantu siswa
secara langsung. PDK digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan
tugas-tugas mengajar antara lain :
- menyimpan data nilai, rata-rata nilai, kemajuan belajar siswa dan menganalisis hasilnya,
- menyimpan catatan kekurangan dan kelebihan dalam mengajar,
- mengumpulkan, mengadministrasikan dan menganalisis hasil ujian,
- menyimpan jawaban siswa dalam PBK dan menyediakan materi remedial, dan
- menyiapkan dan menyampaikan materi dalam PBK.
Baker mengelompokkan PDK ke dalam kriteria
kecil,
sedang dan
besar. PDK disebut
kecil jika hanya mengelola satu tujuan dalam satu lembaga,
sedang jika mengelola banyak tujuan dalam satu lembaga dan
besar jika mengelola banyak tujuan dalam banyak lembaga.
Teori Belajar yang Melandasi PBK
PBK termasuk dalam bentuk pembelajaran terprogram (
programmed instruction) yang berakar pada pandangan behavioris Skinner. PBK dilandasi oleh hukum akibat (
law of effect)
yang mempunyai asumsi utama bahwa tingkah laku yang diikuti rasa senang
lebih besar kemungkinannya untuk dilakukan atau diulangi lagi daripada
tingkah laku yang tidak diikuti rasa senang.
Melalui adopsi secara bertahap terhadap pandangan konstruktivis,
sekarang sudah banyak ditemui PBK yang konsisten dengan prinsip
konstruktivis. PBK yang sesuai dengan pandangan konstruktivis dapat
diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok, yaitu konstruktivis endogen,
konstruktivis eksogen, dan konstruktivis dialektik. PBK yang masuk ke
dalam kelompok konstruktivis endogen adalah PBK yang memuat lingkungan
hypertext dan
hypermedia yang memberikan kebebasan pada siswa untuk mencari informasi, memuat simulasi untuk melakukan eksplorasi, dan memuat
microworld untuk melakukan eksplorasi dan konstruksi.
PBK yang masuk ke dalam kelompok konstruktivis eksogen adalah PBK
yang memberikan kontrol sepenuhnya kepada siswa dalam memilih materi
pelajaran, mengikuti kegiatan pembelajaran, mengatur kecepatan
pembelajaran, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengkonstruksi pengetahuan secara aktif. PBK yang masuk ke dalam
kelompok konstruktivis dialektik adalah PBK yang menekankan pembelajaran
pada peran interaksi sosial dalam proses pengkonstruksian pengetahuan
siswa terutama pada strategi belajar kooperatif dan kolaboratif. PBK
yang masuk ke dalam kelompok ini dikenal dengan istilah
Computer Supported Collaborative Learning (CSCL).
PBK yang dihasilkan dari pengembangan ini masuk ke dalam kelompok
konstruktivis eksogen. Hal ini karena PBK yang dikembangkan memberikan
kontrol sepenuhnya kepada siswa untuk memilih materi, mengatur kecepatan
pembelajaran, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengkonstruksi pengetahuan secara aktif melalui kegiatan penemuan
konsep.
Syarat-syarat PBK yang Baik
Ketika membuat atau memilih program pembelajaran (
courseware) untuk PBK, banyak faktor yang perlu diperhatikan untuk mendapatkan
courseware yang baik misalnya, keseimbangan desain program dari segi isi, organisasi, presentasi dan respon yang diharapkan.
Courseware yang baik dari segi tersebut menurut Peter Cole dan Chan Lorna adalah :
- isi pembelajaran harus tepat, sesuai dengan umur, kemampuan dan kebutuhan siswa,
- organisasi pembelajaran harus didesain dengan baik,
- presentasi materi pada layar harus jelas dan rapi, dan
- respon yang diharapkan harus sesuai dengan kemampuan siswa.
Nortwest Regional Educational Laboratory di Portland dalam format penilaiannya yaitu
MicroSIFT,
menyatakan terdapat 21 syarat PBK yang baik. 21 syarat ini dapat
dikelompokkan ke dalam tiga kriteri, yaitu isi, pembelajaran, dan desain
program. Dari segi isi PBK perlu memenuhi syarat berikut :
- isi harus tepat,
- memuat nilai pendidikan,
- memuat nilai-nilai yang baik, bebas dari ras, etnis, seks dan stereotyp lainnya,
- tujuan dinyatakan dengan baik, dan
- isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan.
Dari segi pembelajaran PBK perlu memenuhi syarat berikut :
- penyampaian materi harus jelas,
- kesesuaian tingkat kesukaran,
- kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafik,
- kesesuaian tingkat motivasi,
- harus menantang kreativitas siswa,
- umpan balik harus efektif,
- kontrol harus ada di tangan siswa,
- materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya, dan
- materi dapat digeneralisasikan.
Sedangkan dari segi desain program PBK perlu memenuhi syarat berikut :
- program harus sempurna,
- program ditata dengan baik,
- pengaturan tampilan harus efektif,
- pembelajarannya harus jelas,
- membantu dan memudahkan guru,
- sesuai dengan perkembangan teknologi komputer, dan
- program sudah diujicoba.
Kedua puluh satu syarat PBK yang baik dapat juga ditinjau dari segi
siswa dan segi guru. Dari segi siswa, PBK yang baik perlu memenuhi
syarat berikut :
- kesesuaian tingkat kesukaran,
- kesesuaian tingkat motivasi,
- harus menantang kreativitas siswa,
- umpan balik harus efektif,
- kontrol harus ada di tangan siswa, dan
- materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya.
Sedangkan dari segi guru, PBK yang baik haruslah dapat memudahkan
pekerjaan guru. Hal ini berarti bahwa dengan PBK tersebut beban guru
dapat dikurangi. Peran guru dalam pembelajaran dapat digantikan oleh PBK
semaksimal mungkin.
Paket PBK yang dikembangkan diupayakan memenuhi 21 syarat PBK yang baik yang terdapat dalam
MicroSIFT.
Paket yang dihasilkan diharapkan baik dari segi isi, pembelajaran, dan
desain program. Selain itu, diharapkan paket PBK dapat membantu siswa
secara maksimal dalam memahami materi dan membantu meringkankan beban
guru.
Kelebihan dan Kelemahan PBK.
Sebagai suatu media pembelajaran, PBK mempunyai kelebihan dan kelemahan. Kelebihan PBK menurut Cole dan Lorna antara lain :
- dapat meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa,
- dapat meningkatkan motivasi siswa,
- pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa secara individu, dan
- mereduksi waktu penyampaian materi.
Gerlach dan Ely (1980:395-396) menyatakan bahwa kelebihan PBK antara lain :
- dapatmengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan,
- karena PBK adalah sistem berdasar komputer, ia tidak pernah lelah, benci, marah, tidak sabar dan tidak pernah lupa, dan
- dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajarsiswa.
Kelebihan lain dari PBK adalah bersifat tanggap dan bersahabat
sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis, materi dapat didesaian
lebih menarik, tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol
oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan
kemampuannya, siswa dapat belajar sesuai waktu yang mereka perlukan dan
belajar kemampuan dasar komputer yang diperlukan di luar kelas dan dapat
mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai
komputer. Kelebihan yang dimiliki PBK ini sangat diperlukan dalam
pembelajaran matematika dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara
efektif.
Selain kelebihan, PBK juga memiliki kelemahan. Kelemahan PBK adalah
masih terlalu mahal. Abdussakir dan Sudarman (2000:19-20) menyatakan
kelemahan PBK antara lain :
- pembuatan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit,
- kadang-kadang PBK hanya dapat dijalankan pada komputer tertentu,
- kecepatan perkembangan teknologi komputer memungkinkan peralatan yang dibeli hari ini sudah usang pada tahun berikutnya,
- karena PBK dikembangkan dalam dialog yang terbatas, maka ia tidak dapat menjawab semua permasalahan yang dihadapi siswa,
- PBK akan menilai kemajuan siswa sesuai hasil belajarnya, tanpa dapat
memperhatikan apakah waktu itu siswa kelelahan, mengantuk atau sakit,
- pada umumnya PBK tidak dapat menilai proses belajar, PBK hanya menilai hasil akhir, dan
- PBK tidak bisa meniru semua tingkah laku guru, misalnya gerak badan,
gerak tangan, senyuman, penampakan raut muka dan terlebih ikatan batin
antara guru dan siswa.
Sedangkan Smith (tanpa tahun) menyatakan bahwa kelemahan PBK adalah
tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan yang
diberikan sudah tertentu.
Kelemahan yang dimiliki PBK ini masih dapat diatasi. Faktor biaya,
waktu dan tenaga yang diperlukan dalam pembuatan PBK pada akhirnya
justru akan menghemat biaya, waktu, dan tenaga (Smith, tanpa tahun). PBK
yang telah dihasilkan dapat digunakan secara terus menerus dan dapat
disesuaikan dengan perkembangan teknologi komputer. Sedangkan kelemahan
PBK yang tidak dapat menilai proses kerja siswa dapat diatasi dengan
peran serta guru dalam pembelajaran yang menggunakan PBK. Hal ini
menunjukkan bahwa kelebihan yang dimiliki PBK lebih banyak daripada
kelemahan yang dimilikinya.
Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer
Banyak masalah dalam matematika yang sukar dan hampir tidak bisa
dilakukan oleh manusia dapat dengan mudah dilakukan oleh komputer,
misalnya untuk menggambar grafik fungsi dalam ruang dimensi tiga. Dalam
hal menghitung, kecepatan dan ketepatan komputer sukar dicari
tandingannya. Selain itu, sesuai pernyataan Decker Walker (dalam Sewell,
1990:3), komputer dapat membuat suatu objek di layar tampak “hidup”.
Hal ini karena kemampuan komputer untuk membuat animasi dan visualisasi
dari suatu objek. Kelebihan yang dimiliki oleh komputer ini, sangat
diperlukan dalam pembelajaran matematika.
Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan untuk materi
yang memerlukan gambar, animasi, visualisasi dan warna, misalnya
geometri. Clements (1989:267-268) menyatakan bahwa pembelajaran geometri
dengan komputer perlu dilakukan. Dengan komputer, siswa dapat
termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah geometri. Satu hal yang
paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika
(khususnya geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih konkret dan
jelas.
Selain untuk geometri, komputer juga dapat digunakan untuk materi
matematika yang lain. Komputer dapat digunakan dalam aljabar, misalnya
untuk menyelesaikan sistem persamaan linier; dalam kalkulus, misalnya
untuk menggambar grafik; dan dalam aritmetika, misalnya untuk melatih
kemampuan berhitung. Selain itu masih banyak lagi materi matematika yang
dapat diajarkan dengan menggunakan komputer (Abdussakir & Sudarman,
2000:5).
National Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan untuk mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu :
- problem solving,
- aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari,
- peluang,
- estimasi dan aproksimasi,
- kemampuan berhitung,
- geometri,
- pengukuran,
- membaca, menginterpretasi dan mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik,
- penggunaan matematika untuk prediksi, dan
- “melek” komputer.
Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran
matematika. Berdasarkan berbagai studi tentang penggunaan komputer dalam
pembelajaran matematika ditemukan bahwa hasil belajar siswa yang
belajar matematika dengan komputer lebih baik daripada yang tidak
menggunakan komputer.
Di SD (Elementary School), Suppes dan
Morningstar dalam penelitian di California dan Mississippi terhadap
siswa kelas 1 sampai kelas 6, menemukan bahwa nilai matematika siswa
yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada yang tidak menggunakan PBK.
Harris dari penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD menyatakan
bahwa siswa yang menggunakan PBK dalam matematika nilainya lebih baik
daripada yang tidak menggunakan PBK. Hawley dkk. dalam penelitiannya
terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD di Kanada menemukan bahwa nilai tes
akhir siswa yang belajar dengan PBK lebih tinggi secara signifikan
daripda siswa yang belajar secara konvensional. Mevarech & Rich
dalam penelitian terhadap siswa kelas 3, 4, dan 5 SD di Israel menemukan
bahwa pretasi matematika siswa dengan PBK lebih tinggi daripada dengan
pembelajaran konvensional. Soebari (1998:79) menemukan bahwa siswa kelas
5 SD lebih mudah mengingat materi yang diajarkan dengan komputer.
Ardana (1999:171) menemukan bahwa PBK dapat :
- meningkatkan konsep diri akademis matematika dan motivasi siswa SD dan
- meningkatkan ketuntasan belajar, ketuntasan materi dan daya serap siswa SD.
Di SMP (Junior High School), penelitian
yang dilakukan Wilkinson di New York menemukan bahwa nilai matematika
siswa yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada yang tidak menggunakan
PBK. Yohannes menemukan bahwa siswa kelas 3 SMP yang diajar dengan guru
dan komputer memiliki prestasi belajar matematika yang lebih tinggi
dibanding dengan kelompok siswa yang diajar dengan guru saja atau
komputer saja.
Di SMU (Senior High School), penelitian
yang dilakukan Pachter terhadap siswa yang lemah dalam matematika
menemukan bahwa siswa yang menggunakan PBK lebih sukses daripada yang
tidak menggunakan PBK. Burns dan Bozeman menemukan bahwa siswa SMU yang
belajar matematika dengan PBK memperoleh prestasi yang lebih tinggi
daripada siswa yang belajar secara konvensional. Santosa dalam
penelitiannya terhadap siswa kelas 1 SMA menemukan bahwa siswa yang
belajar dengan guru dan komputer hasilnya lebih baik daripada siswa yang
belajar dengan komputer saja atau pengajaran konvensional. Lebih lanjut
Santosa menyatakan bahwa minat belajar siswa terhadap matematika cukup
tinggi jika belajar dengan komputer.
Di Perguruan Tinggi,
Sasser menemukan bahwa pretasi matematika mahasiswa yang menerima
tutorial dengan komputer lebih tinggi daripada mahasiswa yang menerima
tutorial dengan buku teks. Sedangkan Kulik, Kulik dan Cohen dari
berbagai penelitian di perguruan tinggi menyimpulkan bahwa PBK dapat :
- memberikan hasil belajar yang lebih tinggi secara signifikan,
- meningkatkan daya tarik siswa terhadap pembelajaran dan materi, dan
- mereduksi waktu penyampaian materi dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Lockrad dkk menyatakan bahwa lima kelompok PBK, yaitu tutorial, latih
dan praktik, simulasi, permainan dan pemecahan masalah sangat efektif
untuk pembelajaran matematika. Meskipun demikian, kombinasi dari lima
kelompok PBK tersebut akan lebih menarik dan efektif untuk pembelajaran
matematika.
TEORI-TEORI BELAJAR YANG MELANDASI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER
Teori-teori belajar menjelaskan tentang peristiwa yang terjadi selama
seseorang belajar. Belajar didefinisikan sebagai proses untuk membentuk
tingkah laku. Perubahan yang disadari dan timbul akibat praktek,
pengalaman, latihan bukan secara kebetulan. Menurut Ormord (2003:188)
dikalangan para ahli terdapat perbedaan pendapat tentang pengertian
belajar antara lain “
learning is relatively permanent change in behavior due to experience” dan “
learning is a relatively permanent change in mental associations due to experience”.
Kedua pendapat ini memiliki persamaan bahwa perubahan yang terjadi
relative permanen dan diakibatkan oleh pengalaman. Pendapat pertama
menekankan perubahan tingkah laku, yang lebih dikenal dengan pendapat
kaum behavioris. Pendapat kedua menekankan perubahan asosiasi mental,
yang lebih dikenal pendapat kaum kognitivis. Namun pada dasarnya belajar
selalu melibatkan tiga hal pokok, yaitu :
- adanya perubahan tingkah laku atau asosiasi mental,
- perubahan yang relative permanen,
- perubahan disebabkan karena adanya interaksi dengan lingkungan.
Teori belajar pada dasamya mencari jawaban atau mengkaji pertanyaan
mengapa perubahan-perubahan itu terjadi, bukan mengkaji bagaimana.
perubahan itu. Terbentuknya tingkah laku sebagai hasil belajar mempunyai
tiga ciri pokok yaitu :
- tingkah laku itu berupa kemampuan aktual dan potensiall;
- kemampuan itu berlaku dalam waktu yang relatif lama; dan
- kemampuan baru diperoleh melalui usaha (Nana Sudjana, 1991: 5).
Munculnya pengembangan multimedia berbasis komputer dalam
pembelajaran tidak bisa lepas dari teori belajar dan teori lain yang
melandasinya. Teori-teori tersebut memberikan dasar berpijak dalam
membangun suatu pola pikir sistematis dalam pembelajaran, sehingga
produk-produk pengembangan yang dihasilkan akan dapat teraplikasikan
dalam pembelajaran secara optimal.
Menurut Kemp & Dayton (1985: 13-14), dalam mengembangkan suatu
media pembelajaran, sangat tepat mendasarkan pada psikologi belajar
untuk membantu menempatkan prinsip-prinsip yang mengarahkan pada suatu
perencanaan media pernbelajaran yang efektif. Tiga teori belajar yang
melandasinya yaitu behavioristik, kognitif dan psikologi sosial.
Pendapat ini juga didukung oleh Simonson & Thomson (1994: 28),
yang mengatakan bahwa ada tiga teori yang mendasari penelitian tentang
dampak komputer dalam proses pengajaran dan pembe1ajaran, di mana
teknik-teknik yang diaplikasikan dalam mendesain dan menggunakan CBI
(Computer-based instruction) dapat dilacak dari salah satu teori
tersebut. Tiga teori tersebut yaitu teori behaviorisme, teori sistem,
dan teori kognitif. Lebih jauh Heinich et al. (1996: 16-18) memberikan
pandangannya tentang teori yang melandasi aplikasi pembelalaran baik
secara umum maupun secara khusus. Teori-teori tersebut yaitu:
a. Teori Behavioristik
Teori behavioristik berpendapat bahwa belajar adalah perubahan
tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan
respon.. Dalam teori ini yang terpenting adalah masukan
(input) yang berupa stimulus, keluaran (
output) yang berupa respon, dan penguatan (
reinforcement) yang berupa apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respon (Asri Budiningsih, 2003: 20).
Dari beberapa teori yang mendukung penggunaan komputer di pendidikan,
teori behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling besar.
Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal
pembeajaran berbasis komputer dan menjadi pendorong pada banyak strategi
pengajaran yang terkait. Seperti penggunaan mesin pengajaran dan teks
yang terprogram (Simonson & Thomson, 1994: 28).
Lebih rincinya, aplikasi teori ini dalam pembelajaran berbasis
komputer, diielaskan oleh Simonson & Thomson (1994: 28-30), bahwa
teori behavioristik didasarkan pada prinsip bahwa pembelaiaran
seharusnya didesain untuk menghasilkan tingkah laku belajar yang dapat
diobservasi dan dikuantitatifkan. Pembelajaran seharusnya ditujukan
untuk menghasilkan tingkah laku belajar yang diharapkan. Dengan kata
lain, teori behavioristik mengharapkan bahwa aktivitas pembelajaran yang
efektif apapun seperti pembelajaran berbasis komputer dapat mengubah
sikap siswa dengan cara yang dapat diukur dan dapat dilihat dengan jelas
perubahannya.
Konsep teori bebavioristik yang paling mendasar yaitu penetapan
tujuan khusus pembelajaran, harapan bahwa tujuan tersebut dapat mengubah
sikap siswa yang dapat diukur, dan materi yang padat seharusnya dipecah
menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana, seperti dalam pembelajaran
berbasis koinputer sebaiknya disusun dari materi yang sederhana ke
materi yang lebih komplek.
b. Teori Kognitif
Teori belajar kognitif mengatakan bahwa belajar tidak sekedar
melibatkan hubungan antara stimulus dan respon. Tingkah laku seseorang
ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya tentang situasi yang
berhuhungan dengan. tujuan belajamya. Bagian-bagian dari suatu situasi
saling berhubungan dengan seluruh konteks situasi tersebut. Karena
belajar merupakan aktifitas yang melihatkan proses berpikir yang sangat
kompleks, dalam proses belajar di sini, antara lain mencakup pengaturan
stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang
sudah terbentuk di dalam pikiran seseorang berdasarkan
pengalaman-pengalaman sebelumnya (Asri Budiningsih, 2003: 34).
Menurut Kemp & Dayton (1985: 13-14), ciri umum dari teori
kognitif tentang proses kognitif yaitu bahwa kcbermaknaan, pemahaman,
dan kemampuan mengelola merupakan karakteristik yang mendasar pada
tingkah laku manusia. Pembelajaran di sini dipandang sebagai sesuatu
yang ditandai dengan suatu kualitas intelegensi dari kemampuan
menciptakan suatu hubungan.Lebih jauh Simonson & Thomson (1994:
36-37) memberikan gambaran tentang penggunaan teori kognitif sebagai
landasan dalam pengembangan multimedia berbasis komputer. Mereka
berpendapat bahwa teori kognitif mengutamakan konseptualisasi proses
pembelajaran siswa. Teori ini memfokuskan pada eksplorasi cara informasi
itu diterima, dikelola, diingat, dan digunakan oleh otak. Pembelajaran
berbasis komputer seharusnya disusun dan disampaikan dalam suatu cara
yang selalu memberikan pujian pada struktur kognitif dan tingkat
pengalaman pebelajar. “
Hypermedia & computer-based instruction” yang “
non-linier” dan “
non-sequential”
merupakan suatu alat yang digunakan oleh para ahli kognitif untuk
meneliti bagaimana interaksi siswa dengan pembelajaran selama proses
pembelajaran itu sendiri. Dalam pembelajaran berbasis komputer yang “
nonlinier” dan “
non-sequential”,
siswa dalam belajamya, tidak harus mengikuti urutan materi yang
disajikan. Dia bebas menentukan materi yang dipelajari dan urutannya
sendiri, sesuai dengan tingkat kemampuan, kecepatan, dan kebutuhan dalam
belajarnya.
c. Teori Konstruktivistik
Teori konstruktivistik pada dasarnya bukzn teori pembelajaran, tetapi
teori tentang pengetahuan dan belajar. Teori konstruktivistik
berpendapat bahwa pengetahuan diperoleh sebagai hasil konstruksi
kognitif seseorang atas realitas dunianya yang berlangsung terus menerus
dan berkesinambungan. Belajar dalam prespektif konstruktif dimaknai
sebagai proses pemecahan konflik kognitif yang dilakukan secara mandiri,
yang nampak melalui pengalaman kongkret, kerja kolaboratif, dan
refleksi (Mukminan, 1998: 29).Menurut Merrill (Anglin, 1995: 119) teori
konstruktivistik berpendapat bahwa pengetahuan dikonstruksi oleh
pembelajar; pembelajaran merupakan suatu interpretasi pengalaman
personal; belajar itu aktif, kolaboratif, dan disituasikan pada konteks
dunia nyata; dan penilaian pembelajaran diintegrasikan dalam konteks
pembelajaran itu sendiri. Lebih jauh aplikasi teori inii dijelaskan oleh
Heinich et al. (1996: 17-18) yaitu bahwa dalam pembelajaran siswalah
yang mensituasikan penga1aman belajarnya dengan pengalamannya sendiri
dan tujuan pembelajarannya bukan untuk mengajar informasi tetapi
menciptakan situasi sehingga siswa menginterpretasikan informasi dalam
pemahamannya sendiri. Teori ini juga percaya bahwa pembelajaran
berlangsung paling efektif ketika siswa diberikan latihan-latihan yang
otentik yang berhubungan dengan konteks-konteks yang bermakna, sehingga
ukuran akhir pembelajaran didasarkan pada kemampuan siswa menggunakan
pengetahuannya untuk memfasilitasi pemikirannya di dunia nyata.
Pengembangan Multimedia Berbantuan Computer Dalam Pembelajaran
Seel dan richey (1994:35) menyatakan bahwa development is the process
of translating the design specification into physical form.
Pengembangan merupakan proses peralihan spesifikasi desain kedalam
bentuk fisiknya. Dengan perkataan lain, akhir dari proses pengembangan
adalah dihasilkannya suatu produk. Untuk menghasilkan suatu produk yang
baik, maka perlu diadakan penelitian pengembangan. Penelitian
pengembangan merupakan suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan
dan memvalidasi produk-produk pendidikan (Borg & Gall, 1983: 772).
Borg & Gall (1983:771) juga menyatakan: ‘research and development
concist of a cycle n which a version of a product is developed, field
tested, abd revised on the basis field-test data”. Pendapat tersebut
mensyaratkan adanya tiga tahap utama dalam model penelitian pengembangan
yan merupakan suatu siklus yang berkelanjutan. Tahap tersebut meliputi :
- pengembangan produk pendidikan,
- pengetesan produk di lapangan atau pada pemakai produk,
- proses revisi berdasarkan data hasil tes lapangan.
Untuk tahapan uji coba Kemp dkk (1994:285) membagi tahapan evaluasi (uji coba) menjadi tiga, yaitu :
- One to one trials (uji coba satu persatu),
dilakukan pada tahap pengembangan, dimaksudkan untuk try out
impressions dan diberikan kepada siswa secara individual. Tekhnik
pengukurannya dilakukan dengan cara observasi, survey dan interview.
- Small group trials (uji coba kelompok
kecil), dilakukan pada fase persiapan, dimaksudkan untuk mengetahui
kelemahan dan kelebihan dari produk, diberikan kepada kelompok kecil
dengan jumlah siswa antara 5-20 siswa. Teknik pengukurannya menggunakan
cara observasi, sikap dan performance.
- Field trials (uji coba lapangan),
dilakukan saat produk jadi, untuk penilaian produk dan diberikan pada
siswa kelas regular. Teknik pengukuran yang utama menggunakan
performance dan sikap.
Recce dan Walker (1997:136) membagi tahapan evaluasi (uji coba)
menjadi tiga tahapan dengan menentukan jumlah subjek tiap tahapan
sebagai berikut :
- Large group (kelompok besar): N=>20
- Small group (kelompok kecil): N=5-20
- Individual (perorangan): N=<5.