Kamis, 28 November 2013

KESAN, KRITIK, DAN SARAN


                                                   
                                                             KESAN, KRITIK, DAN SARAN




Selamat Malam Pa?
Semoga Bapak sekeluarga dalam keadaan sehat selalu . Amin ya RAB.

Sebelumnya saya minta maaf apabila kata-kata yang akan saya ungkapkan membuat Bapak tersinggung.

KESAN PERTAMA

- Saya melihat Bapak  adalah satu-satunya dosen yang berpenampilan gaul, tidak seperti dosen-dosen yang pernah saya kenal selama saya jadi mahasiswa.
 Saya mengira Bapak itu sombong.

KESAN SELANJUTNYA

- Saya merasa kagum karena Bapak dengan cepat mengenal  nama mahasiswa satu persatu walaupun waktu pertemuan baru 3 kali.

KRITIK

- Dalam pembelajaran yang Bapak berikan kadang-kadang kurang dimengerti oleh saya karena  proses penyampaiannya terlalu cepat, mungkin bagi yang lain  itu mudah tapi bagi saya itu sesuatu yang susah.  
- Tugas untuk UAS sebaiknya jangan banyak-banyak .

SARAN

- Untuk Mata kuliah ini  sebaiknya dalam  penyampaiannya  tidak terlalu cepat sehingga mahasiswa yang mengikuti kuliah Bapak lebih semangat lagi dan Insya Allah mereka nanti lebih mengerti  dari saya.

             Bapak, terima kasih banyak atas semua ilmu yang  telah Bapak berikan mudah-mudahan ilmu yang telah saya terima dapat diamalkan dan berguna untuk orang banyak.Amiiiiin ya RAB.



اَلسَّلاَمُ عَلَيْكُمْ وَرَحْمَةُ اللهِ وَبَرَكَاتُهُ   



                            





  







Kamis, 21 November 2013



MANFAAT TEKNOLOGI INFORMASI BAGI SAYA




Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word dan excel.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran.

Dalam mata kuliah yang diberikan mengenai tekologi dapat memberikan gambaran dan manfaat yang begitu besar khususnya bagi saya diantaranya:

1.     Semakin lebih mengenal mengenai teknologi informasi, sehingga dalam mata kuliah ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran di sekolah
2.    Pembelajaran teknologi memberikan gambaran kepada saya agar dapat terus mengasah kemampuan dalam penguasaan teknologi
3.    Yang dulunya saya gaptek atau gagap terhadap teknologi dengan adanya mata kuliah teknologi memotivasi untuk dapat menguasainya
4.    Dapat lebih mengenal informasi dengan cepat karena ada pembelajaran mengenai internet sebagai media pembelajaran
5.   Dengan pembelajaran yang diberikan mengenai mata kuliah teknologi ini saya 
      memberikan metode baru dalam pembelajaran di sekolah saya sehingga para peserta didika
      antusias salam pembelajaran. 


Selasa, 12 November 2013

Gadget Untuk Pembelajaran

  •  Pengertian Gadget
            Gadget (atau gawai, acang) adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dianggap dirancang secara berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya.

          Perkembangan gadget dewasa ini sangat luar biasa, bahkan penggunaannyapun sudah merambah jauh ke desa termasuk menghilangkan batas usia pemakainya. Sebagai gambaran, kita bisa melihat banyak balita yang sudah mampu menggunakan dan mengoperasikan gadget walaupun belum mengenalnya dengan baik. Hanif anak saya, di usianya yang 3 tahun sudah bisa menggunakan telepon genggam untuk mendengarkan musik dan memainkan PSP yang berisi permainan, padahal tidak pernah ada yang mengajarkannya. Anak-anak jaman sekarang memang merupakan digital native yang menjadikan gadget sebagai dunianya.
Gadget sendiri bisa menggambarkan kecanggihan peranti elektronik yang terus berkembang, bahkan bisa dikatakan gadget sebenarnya gadget adalah alat komunikasi multi fungsi. Bisa dipakai untuk menelepon, menulis pesan, menulis catatan, permainan, mengirim email, dan sebagainya. Semakin multi fungsi, semakin kerenlah gadget tersebut. Termasuk dalam jenis ini adalah laptop dan handphone.
           
         Dari seratus limapuluhan siswa saya, tidak satupun dari mereka yang tidak memiliki gadget. Bahkan terkadang satu orang siswa bisa memiliki lebih dari satu. Mulai dari handphone CDMA yang tidak berkamera dan selalu dibawa ke sekolah, smartphone yang disimpan di rumah dan diaktifkan setelah pulang sekolah, Ipad, Ipod, PSP, Iphone bahkan laptop. Artinya, siswa sudah tidak asing dengan keberadaan gadget. Gadget menjadi kebutuhan siswa karena fungsi dan macam-macam fitur yang disediakan. Kebutuhan ini terutama dalam hal sosialisasi dan update berita terkini. Gadget di kalangan mereka juga tidak lepas dari keberadaan sosial media dan perkembangan internet lainnya. Dominansi Facebook, twitter, email, blog, atau youtube menjadi bagian yang tak kalah pentingnya dalam kehidupan mereka.
             Fenomena lonjakan sosial media dalam gadget ini sering kali membuat siswa mengenyampingkan proses belajar, baik di rumah maupun sekolah. Perhatiannya tersedot pada fitur-fitur gadget yang menarik, pada status dan komentar, dan pada kicauan di twitter. Pengalihan perhatian semodel ini tentu saja mengganggu proses penyerapan informasi yang diberikan oleh guru kepada siswa. Kadang tidak jarang saya menerima berita tentang siswa yang tidur larut malam hanya untuk memenuhi rasa penasarannya di depan internet. Untuk itu, harus ada cara agar siswa bisa tetap bersemangat belajar dengan memanfaatkan gadget yang dimilikinya.
Sebenarnya, gadget-gadget ini bisa menjadi modal bagi guru dalam mengembangkan kreatifitasnya mengajar. Pola mengajar yang paling tepat bagi siswa di era digital ini adalah dengan mengajaknya belajar dalam dunianya, yaitu dunia digital. Untuk itu, gadget  menjadi hal yang mudah untuk digunakan dalam pembelajaran. Justru, guru sebaiknya tidak lari dari dunia siswa yang dipenuhi tekhnologi jika ingin tetap didengar dan diperhatikan. Masuklah ke dunia siswa sehingga bisa mendampingi mereka menggunakan gadget dengan bijak.
Saya sendiri akhirnya memanfaatkan sosial media untuk pembelajaran  Saya merasa harus mampu memanfaatkan gadget dalam memudahkan proses belajar mengajar. Beberapa hal yang menjadi alasan selain untuk mengalihkan penyalahgunaan yang biasa mereka lakukan, adalah karena siswa sudah menjadikan gadget ini sebagai keseharian mereka. Pola kebiasaan akan meminimalisir kendala dalam pemakaiannya. Di samping itu, model pembelajaran ini bisa diterima dengan senang hati oleh siswa karena tidak membuat mereka jenuh.

  • Beberapa Gadget Terbaik Untuk Pembelajaran
         Belajar merupakan kebutuhan primer bagi semua orang karena kita tidak dapat hidup tanpa ilmu. Ada pepatah mengatakan “Kejarlah ilmu walau sampai ke negeri China”, pepatah ini membuktikan bahwa kita dituntut untuk mencari ilmu sebanyak mungkin tanpa mengenal jarak dan usia. Untuk menunjang pendidikan yang baik dibutuhkan beberapa sarana pendidikan yang memadai. Saat ini telah diciptakan beberapa gadget edukasi yang bertujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses pembelajan. Berikut uniknya.com merangkum 5 Gadget Edukasi Terbaik untuk Program Pembelajaran:
1. Bionic Ear
(Sumber:wordpress.com)
Bionic Ear(Sumber:wordpress.com)

Gadget ini merupakan salah satu penemuan terbaik dalam dunia pendidikan. Dengan alat ini siswa dapat mendengarkan apa yang diajarkan oleh guru secara langsung melalui gadget yang dipasang disetiap telinga siswa sehingga para guru tidak perlu berteriak kencang saat mengajar. Alat ini juga banyak digunakan para penyandang tuna rungu.

2. Talk Pad
(Sumber:wordpress.com)
Talk Pad(Sumber:wordpress.com)

Talk pad merupakan gadget pembelajaran untuk siswa yang mengalami kesulitan berinteraksi dengan guru. Talk pad dapat membaca setiap tulisan yang muncul di layar. Gadget ini juga dapat digunakan untuk media menggamabar virtual sehingga imajinasi anak-anak akan muncul di gadget ini.

3. Watchminder
(Sumber:wordpress.com)
Watchminder(Sumber:wordpress.com)

Gadget ini berbentuk jam tangan yang mampu membantu siswa mengingatkan beberapa tugas yang harus mereka kerjakan dirumah. Setiap tugas yang muncul di layar, gadget ini akan bergetar agar siswa lekas membaca tugas yang harus mereka kerjakan.

4. PDA / Mobile Learning
(Sumber:wordpress.com)
PDA / Mobile Learning(Sumber:wordpress.com)

Personal Digital Assistant (PDA) digunakan dalam dunia penidikan sebagai catatan digital untuk para siswa. Keberadaan PDA menggantikan sistem menulis di kertas dan sistem ketik pada gadet lain. PDA juga berfungsi baik dalam membaca file buku digital sehingga siswa tidak lagi memikirkan betapa berat buku yang mereka bawa.

5. “Step-by-Step Communicator”
(Sumber:wordpress.com)“Step-by-Step Communicator”(Sumber:wordpress.com)

Gadget canggih ini membantu siswa yang memiliki masalah dengan pengejaan kata. Gadget ini mempunyai program yang mampu merekam 75 pesan yang dapat digunakan sebagai media komunikasi. Sesuai namanya, gadget ini dapat mengeja dan mengartikan setiap kata yang diucapkan.
  • Pemanfaatan gadget dan internet dalam pembelajaran tanpa batasan waktu dan ruang 


             Sekarang ini belajar tidaklah sesulit 5-10 tahun yang lalu. Saya masih ingat ketika saya harus mencari dengan susah payah buku-buku yang saya butuhkan untuk menyelesaikan sekolah saya. Bahkan saya masih ingat dan masih memiliki buku terbitan tahun 80-an dan 90-an. 
Ketika itu untuk mencari sebuah buku penunjang untuk satu mata pelajaran saja sangat sulit. Saya harus mencari ke berbagai tempat untuk mendapatkan buku yang saya butuhkan. bahkan ke toko buku bekaspun sering saya datangi untuk mendapatkan buku yang saya butuhkan dengan harga yang murah tetapi materinya lengkap. Sehingga tertanam dalam diri saya prinsip bahwa buku yang sudah saya beli akan saya simpan sampai kapanpun.

              Akan tetapi itu dulu. Sekarang jaman sudah berubah total. Buku yang dulunya tebal, berat bahkan terkesan sulit untuk dibawa dan sulit dicari, kini mudah didapatkan sekalipun kita tidak berada di rumah. Media Online menjadikanya begitu mudah. Kita dapat mengakses pelajaran-pelajaran, bahkan buku-buku berkualitas hanya menggunakan alat sederhana seperti HP (Hand Phone).
             Sekarang gadget seperti handphone, tablet, bahkan laptop bukan lah barang baru. Kita bisa menemui barang-barang tersebut dimanapun sehingga sangat mudah bagi kita untuk mengakses sesuatu yang kita butuhkan bila sewaktu-waktu kita tidak membawa buku ataupun file yang penting. Kita tidak perlu menunggu berhari-hari atau mungkin berminggu-minggu untuk mendapatkan yang kita butuhkan. Cuklup dengan mengakses internet dan kita akan mendapatkanya. File-file buku ataupun presentasi yang kita butuhkan bisa kita simpan dimedia penyimpanan Online seperti google, yahoo, dropbox, media fire dan masih banyak lagi.

Kamis, 07 November 2013

E-Book

      Buku elektronik (EBook)

Pengertian EBook

             EBook adalah singkatan dari electronic book atau buku elektronik, nama lain yang sering digunakan adalah e-book  dan digital book. Sesuai dengan arti leksikal tersebut maka ebook tersebut berupa file document yang hanya bisa dibuka dengan piranti komputer (pc, laptop, pda, handphone) yang di dalamnya mendukung file tersebut.

               File-file yang sering digunakan untuk pengemasan document tersebut sehingga bisa disebut ebook biasanya dalam format pdf, exe, doc, ppt, dan sebagainya. Yang lazim adalah pdf dan exe. Akan tetapi tidak semua file document yang berekstensi pdf atau exe disebut ebook. Seperti halnya banyak document manual / kertas yang tidak serta merta bisa disebut buku, ada yang disebut selebaran, brosur, pamflet, dan lain-lain. Maka file document  agar bisa disebut ebook tentunya harus memenuhi kaidah-kaidah penulisan buku dan tersusun dalam bentuk buku hanya saja tidak diwujudkan secara fisik (di-print).

              Ebook berekstensi pdf (portable document format) adalah buku elektronik yang bisa dibuka dengan program-program pdf reader seperti adobe acrobat reader, foxit reader, dan semacamnya. Format pdf lebih banyak digunakan dalam pembuatan ebook karena file ini memang lebih praktis dan mudah dalam management pembuatannya. Kita dapat mengkonversi document word ke dalam pdf dengan adobe acrobat atau program lain.
Ebook berekstensi exe (executable) juga tidak kalah populernya dengan format pdf. Ebook berformat exe ini lebih praktis karena bisa running (dibuka) tanpa perlu program pendukung seperti pdf.
         
              Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.

               Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
 Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.

  • Format buku elektronik

Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
  • Teks polos

Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
  • PDF

Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
  • JPEG

Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
  • LIT

Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
  • Docx

Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.
  • HTML

Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
  • Format Open Electronic Book Package

Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.

Sumber buku elektronik

Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.

Buku elektronik di Indonesia

Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Badan Nasional Standardisasi Pendidikan (BNSP).
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.

Project Gutenberg

Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.

arXiv

Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.

The Million Book Project

Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16.

Senin, 28 Oktober 2013

M-Learning (Mobile Learning)

MOBILE LEARNING (M-LEARNING) UNTUK PEMBELAJARAN

 

        Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, banyak aplikasi teknologi yang telah dikembangkan. Perkembangan teknologi juga melahirkan sebuah konsep pembelajaran baru yaitu mobile learning atau mLearning.  mLearning adalah pembelajaran yang  menggunakan telepon bimbit atau PDA sebagai sarana untuk melakukan pembelajaran. Dengan adanya mLearning, seseorang boleh melakukan pembelajaran pada waktu dan tempat yang lebih fleksibel.

         Selain sarana untuk menyajikan informasi, komputer dapat dimanfaatkan  di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan komputer sudah tidak berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran matematika.Salah satunya yaitu pembelajaran berbasis E- Learning. E-Learning merupakan kependekan dari elektronik learning. E- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.

Sejarah dan Perkembangan
E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
  1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
  2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
  3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan  lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
  4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
Pengertian

 E-learning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik e-learning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga E- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.
     Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah
Sistem pembelajaran elektronik adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan konsekuensi logis dari teknologi komunikasi dan infortmasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk di kelas untuk menyimak setiap ucapa guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan program studi atau program pendidikan.
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Misalnya, Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu  mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
E- Learning Sebagai Pembelajaran dengan Perangkat Komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
E- Learning Sebagai Pembelajaran yang ditunjang oleh Para Ahli di bidang Masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan.
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari.
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari.
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
Kekurangan dan Kelebihan
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil per/wiki/Komputer”µkomputer§ dan piki/Elektronik”µelektronik§ yang dirancang oleh “contents writer”, designer ogram_komputer”µpemrogram komputer§.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
  1. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  2. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  3. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asalearning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
MOBILE LEARNING
A.   Pengertian Istilah M-Learning
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning
Istilah mobile learning (m-Learning) mengacu kepada penggunaan perangkat/divais teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, Laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile Learning (m-Learning) merupakan bagian dari electronic learning (e-Learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d-Learning)

Gambar 1. Skema dari bentuk m-Learning
         Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-Learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-Learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-Learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
Mobile learning merupakan paradigma baru dalam dunia pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi bergerak, yang sangat pesat belakangan ini. Selain itu tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini, divais komunikasi bergerak adalah salah satu perangkat yang lekat dengan kehidupan sehari-hari aktor pembelajaran seperti pengajar dan siswa. Aplikasi mobile lerning saat ini masih berada dalam tahap pengembangan dan dikaji oleh para pakar.
Mobile learning merupakan interseksi dari mobile computing dan e-learning yang menyediakan : sumber daya yang dapat diakses dari manapun, kemampuan sistem pencarian yang tangguh, interaksi yang kaya, dukungan yang penuh terhadap pembelajaran yang efektif dan penilaian berdasarkan kinerja. Model alternatif pembelajaran yang memiliki karakteristik tidak tergantung lokasi dan waktu. Selain hal tesebut, model alternatif tersebut juga diharapkan mampu menyediakan fasilitas knowledge sharing dan visualisasi pengetahuan sehingga pengetahuan menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Konsep tersebut di harapkan dapat mendorong terwujudnya suasana pembelajaran yang baru dan dapat memotivasi semangat belajar siswa dan guru.
A.  Penerapan mobile learning
Penerapan mobile learning memang sangat cocok untuk pembelajaran, namun ada juga Materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain : materi yang bersifat ”hands on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian. Mempertimbangkan hal hal tersebut diatas maka penerapan mobile learning lebih baik pada jenjang pendidikan tinggi.
Konsep mobile learning pada jenjang Pendidikan Tinggi yang diusulkan adalah sebagai berikut:
  1. konsep mobile learning di fokuskan untuk menyediakan kelas pembelajaran maya   yang memungkinkan interaksi antara guru dan siswa. Interaksi meliputi penyediaan materi ajar, ruang diskusi, penyampaian tugas dan pengumuman penilaian.
  2. Teknologi yang diadopsi sebaiknya efektif secara pedagogi dan dinilai sebagai sebuah sebuahpembaharuan. Selain itu teknologi yang dipilih sebaiknya mudah di akes dan tersedia  dengan distrubusi yang merata di lingkungan siswa maupun guru.
Pengukuran terhadap readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi dalam mobile learning.
Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia infrastruktur dan regulasi.
Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar.
Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran. Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.
Keunggulan dan kekurangan mobile learning.
Mobile leraning memiliki kenggulan dan kekurangan, diantaranya :
a.Kenggulan mobile leraning.
Perkembangan teknologi telah menciptakan pengembangan berbagai terobosan dalam pembelajaran. Di tengah perkembangann ini learner (pembelajar) bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan teknologi internet telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-learning) memanfaatkan divais bergerak, khususnya telepon genggam. Kombinasi teknologi telekomunikasi dan internet memungkinkan pengembangan sistem mobile learning atau m-learning yang pada sisi klien memanfaatkan divais begerak, berinteraksi dengan sisi server, yaitu web server.
Meskipun saat ini m-learning masih berada pada tahap awal pengembangan serta relatif belum begitu mapan, namun, m-learning diperkirakan akan menjadi cukup pesat dalam jangka waktu dekat. Hal ini didukung oleh beberapa faktor :
  1. Sarana makin banyak, murah dan canggih.
  2. Perkembangan tekhnologi wireless / seluler ( 2G, 2.5G, 3G, 3.5G ).
  3. Tuntutan kebutuhan.
Sebuah penelitian juga menunjukan bahwa pembelajar cukup nyaman menatap tampilan layar perangkat yang relatif kecil dalam waktu dibawah 5 menit.
Beberapa kelebihan m-Learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah:
  1. Dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapan-pun,
  2. Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah disbanding harga PC desktop,
  3. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop,
  4. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m-Learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam pembelajaran e-Learning, independensi waktu dan tempat menjadi faktor penting yang sering ditekankan. Namun, dalam e-Learning tradisional kebutuhan minimum tetap sebuah PC yang memiliki konsekuensi bahwa independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi. Independensi ini masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook (komputer portabel), karena independensi waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti seseorang dapat belajar dimana-pun kapan-pun dia membutuhkan akses pada materi pembelajaran.
b.Kekurangan mobile learning.
Mobile learning merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk memperluas akses pendidikan. Namun, belum banyak informasi mengenai pemanfaatan divais bergerak, khususnya telepon seluler, sebagai media pembelajaran. Hal ini patut disayangkan mengingat tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian yang sudah cukup tinggi ini kurang dimanfaatkan untuk diarahkan bagi pendidikan.
Selain itu, saat ini masih sangat sedikit upaya pengembangan konten-konten pembelajaran berbasis divais bergerak yang dapat diakses secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis divais bergerak yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses.
Faktor yang menjadi keterbatasan pemanfaatan m-learning banyak terkait dengan keterbatasan pada divais. Saat ini kebanyakan divais bergerak memiliki keterbatasan layar tampilan, kapasitas penyimpan dan keterbatasan daya. m-learning juga memiliki lingkungan pembelajaran yang agak berbeda dengan e-learning atau pembelajaran konvensional. Dalam m-learning pembelajar lebih banyak memanfaatkan m-learning pada waktu luang (spare time) atau waktu idle (idle time) sehingga waktu untuk mengakses belajar juga terbatas.
Hal ini menyebabkan konten pembelajaran harus dirancang secara khusus dan tidak dapat dengan serta merta diadopsi dari modul pembelajaran e-learning atau pembelajaran tradisional. Penelitian yang saat ini ada masih banyak meng-eksplorasi kepada aspek-aspek teknis pengembangan software dan belum mendalami aspek lain berkait masalah usabilitas maupun aspek pedagogis dan aspek-aspek lainnya, sehingga diperlukan adanya penelitian-penelitian lebih lanjut yang lebih spesifik. Penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi Java dapat dimanfaatkan sebagai salah satu enabler dari pemanfaatan m-learning. Java juga termasuk kategori software yang independen terhadap platform dan perangkat sehingga lebih banyak divais yang dapat menjalankan aplikasi Java.
Meski memiliki beberapa kelebihan, m-Learning tidak akan sepenuhnya menggantikan e-learning tradisional. Hal ini dikarenakan m-Learning memiliki keterbatasan-keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media belajarnya.
Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut.
  1. Kemampuan prosesor
  2. Kapasitas memori
  3. Layar tampilan
  4. Catu daya
  5. Perangkat I/O
Kekurangan m-Learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah. Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya kemampuan device untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor.

Gambar 2 Tampilan keluaran ke proyektor
Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard.

Gambar 3  Virtual Keyboard
Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari dan lain-lain.

Gambar 4 Proses pengisian daya dengan baterai cair
C.JENIS KONTEN
Konten pembelajaran dalam m-Learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan divais untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik device maupun pengguna.
1.Teks
Kebanyakan divais saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS. Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah StudyTXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.
2.Gambar
Divais bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan divais. File gambar yang didukung oleh divais umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.
3.Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan divais bergerak antara lain rm, mp3, amr dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan divais bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.
4.Video
Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe divais bergerak telah mampu memainkan file video. Format file yang didukung oleh divais bergerak antara lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain-lain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan divais.
5.Aplikasi Perangkat Lunak
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada divais. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten-konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.
D.  POTENSI M-LEARNING
M-Learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan dimana computer aided learning tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah terbiasa dengan penggunaan PC sebagai media belajarnya, ternyata lebih suka tetap memakai PC, sedangkan mereka yang tidak familiar dengan PC merasa penggunaan divais bergerak lebih atraktif dan lebih dapat diterima. Sistem yang optimal adalah menggabungkan m-Learning dengan e-Learning, dimana ada alternatif proses pembelajaran dilakukan dengan perangkat komputer dan/atau divais bergerak atau digabungkan dengan sistem tradisional.
Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pengembangan m-Learning adalah bahwa tidak semua konten pembelajaran konvensional maupun konten pembelajaran e-Learning akan dapat ditransformasikan ke dalam konten m-Learning.
Pengembangan pembelajaran mobile learning merupakan wacana baru yang masih perlu dieksplorasi dan dikaji lebih jauh sehingga nantinya dapat dihasilkan model pembelajaran berbasis mobile yang efektif, murah dan terjangkau.

Pembelajaran Dengan Komputer

        Di negera maju, komputer pertama kali digunakan dalam pembelajaran sekitar tahun 1950-an. Pada waktu itu komputer digunakan sebagai alat simulasi penerbangan untuk melatih pilot tempur. Pada tahun 1960-an, pembuatan PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) telah dimulai di Universitas Illinois dan sekitar tahun 1972-an, Mitre Corporation mengembangkan TICCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Television). PLATO dan TICCIT adalah program komputer yang dapat digunakan untuk pembelajaran.
Meskipun demikian, karena mahalnya harga komputer, pembelajaran dengan komputer hanya berlangsung di perguruan tinggi dan lebih banyak untuk pembelajaran membaca dan mengetik. Ketika harga komputer mulai murah, yaitu sekitar  tahun 1975, penggunaan komputer di dalam kelas menjadi kenyataan. Pembelajaran dengan komputer di sekolah dasar sampai perguruan tinggi mulai dikembangkan.
          Penggunaan komputer untuk pembelajaran dari tahun ke tahun semakin meningkat. Sebelum  tahun 1980, di Amerika Serikat peningkatan penggunaan komputer untuk pembelajaran mencapai 20% (Davis, 1981:438). Ketika penggunaan komputer untuk pendidikan di Amerika Serikat meningkat dengan pesat sekitar tahun 1982-1983, di Indonesia komputer mulai digunakan dalam bidang pendidikan meskipun belum begitu luas.
          Taylor  adalah orang yang pertama kali membuat klasifikasi komputer untuk pembelajaran. Ia membagi pemanfaatan komputer sebagai: tool, tutor dan tutee. Sebagai tool, komputer digunakan oleh guru dan murid untuk mempermudah melaksanakan tugas-tugasnya, misalnya program pengolah kata. Sebagai tutor, komputer digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran, sedangkan sebagai tutee, komputer digunakan untuk melakukan perintah yang diberikan oleh siswa, misalnya bahasa pemrograman.  Selain sebagai tool, tutor dan tutee,  menambahkan bahwa komputer dapat dimanfaatkan sebagai katalis, yaitu pemberi motivasi untuk siswa.
Berbagai penelitian telah dilakukan untuk membuktikan bahwa penggunaan komputer untuk pembelajaran lebih baik daripada penggunaan media atau metode konvensional lainnya. Dari berbagai penelitian, didapatkan bahwa dengan komputer hasil belajar lebih baik, pembelajaran lebih efektif, lebih menghemat waktu, daya ingat siswa lebih lama dan dapat membentuk prilaku yang positif. Meskipun ada hasil penelitian yang menyatakan bahwa  tidak ada perbedaan antara pembelajaran dengan komputer dan tanpa komputer, hal ini mungkin disebabkan karena  program komputer yang  digunakan didesain kurang sempurna.
Berdasarkan hasil berbagai penelitian, disimpulkan bahwa komputer dapat digunakan secara efektif dan efisien pada setiap jenjang pendidikan, oleh semua siswa dan hampir dalam semua disiplin ilmu. Dengan demikian, komputer dapat digunakan mulai tingkat SD sampai perguruan tinggi termasuk dalam pembelajaran matematika.
Untuk memanfaatkan kelebihan komputer, penggunaan komputer untuk pembelajaran perlu dilakukan dalam situasi yang lebih menguntungkan. Situasi ini antara lain (1) biaya dengan metode lain sangat mahal, (2) keamanan kurang terjamin, (3) materi sangat sulit diajarkan dengan metode yang lain, (4) praktik siswa secara individual sangat diperlukan, (5) motivasi siswa kurang, dan (6) terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.
Dilihat dari fungsinya, penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua, yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dan Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK) .
1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) diadopsi dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI). CAI adalah istilah yang paling banyak digunakan di samping istilah Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Education (CBE) dan lainnya.
PBK berkaitan langsung  dengan pemanfaatan komputer dalam proses belajar mengajar di dalam maupun di luar kelas, secara individu maupun secara kelompok. PBK dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru. Dalam proses PBK, siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya berada di tangan siswa. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar sesuai kemampuannya dan memilih materi sesuai kebutuhannya.
Secara umum PBK berlangsung dengan cara
  1. komputer menyampaikan materi,
  2. komputer memberikan pertanyaan berkaitan dengan materi dan
  3. sesuai dengan jawaban siswa, komputer membuat keputusan apakah siswa harus mengikuti remedi atau melanjutkan ke materi lainnya.
PBK dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu
  1. tutorial,
  2. latih dan praktik,
  3. simulasi,
  4. permainan dan
  5. pemecahan masalah. Selain lima tipe tersebut, Madja (1992:21) menambahkan satu tipe PBK yaitu inquiry.
Sedangkan Schall dkk. (1986:196) menambahkan tipe PBK yang lain yaitu informasional.
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu (Clements, 1889:22). Dalam tutorial, komputer menyampaikan materi, memberikan pertanyaan dan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Interaksi antara siswa dan komputer belangsung dalam dialog yang terbatas.
Tutorial terbagi dalam dua bentuk, yaitu tutorial linear dan tutorial bercabang.
Tutorial linear menyajikan satu topik ke topik selanjutnya dengan urutan yang ditetapkan oleh pemrogramnya. Dalam tutorial linear, siswa tidak dapat memilih materi sesuai keinginannya dan setiap siswa harus mengikuti atau mempelajari materi yang sama. Tutorial linear kurang memperhatikan perbedaan individu.
Penyajian materi dan topik dalam tutorial bercabang ditetapkan sesuai kemampuan dan pilihan siswa.
Tutorial bercabang memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih atau mempelajari materi sesuai keinginannya, sehingga dimungkinkan antara siswa  yang satu dengan yang lainnya mempelajari materi yang berbeda. Dengan demikian tutorial bercabang memperhatikan perbedaan individu.
Menurut Alessi dan Trollip, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding dengan tutorial linear yaitu :
  1. siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,
  2. pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan
  3. pembelajaran lebih efektif. Paket yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah tutorial bercabang.
Latih dan praktek diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dasar. Dalam pembelajaran ini, siswa sudah siap untuk mengingat kembali dan/atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki. Jenis PBK ini cocok untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari sebelumnya.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan dalam materi yang memerlukan biaya yang sangat mahal dan berbahaya atau sulit dilakukan. Penggunaan simulasi misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pilot tempur.
Permainan merupakan sarana bermain dan belajar. Jika pembelajaran ini didesain dengan baik, maka akan menimbulkan motivasi belajar siswa. PBK jenis ini sangat cocok untuk siswa yang senang bermain.
Pemecahan masalah adalah bentuk pembelajaran yang mirip dengan latih dan praktik, tetapi memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep atau materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus memecahkan masalah.
Inquiry adalah suatu sistem basis data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa. Basis data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
Informasional biasanya mengembangkan informasi dalam bentuk daftar-daftar atau tabel. Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.
Lima kelompok PBK tersebut, yaitu tutorial, latih dan praktik,  simulasi, permainan dan pemecahan masalah dapat menjadi satu kesatuan dalam satu program pembelajaran. Program pembelajaran seringkali disebut courseware.
Paket hasil pengembangan ini termasuk ke dalam kelompok tutorial karena paket yang dihasilkan bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi baru, yaitu materi irisan. Bentuk tutorial yang dipilih adalah tutorial bercabang. Dengan demikian pemilihan materi dan urutan materi dalam paket ini lebih ditentukan oleh keinginan siswa. Pemilihan bentuk ini didasarkan pada alasan bahwa tutorial bercabang memperhatikan perbedaan individu.
Selain itu, menurut Alessi dan Trollip (1997:77-78) tutorial bercabang memiliki kelebihan sebagai berikut :
  1. siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,
  2. pembelajaran lebih menarik, kreatif, dan fleksibel, dan
  3. pembelajaran lebih efektif.
2. Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK)
Pekerjaan yang “menjemukan” dalam bidang pendidikan dapat dengan mudah diselesaikan oleh komputer, misalnya pengelolaan tes, pengadministrasian nilai, presensi siswa, biodata siswa, perekaman perkembangan dan kemajuan belajar siswa serta pembuatan laporan tentang siswa. Penggunaan komputer untuk membatu mengelola tugas ini disebut dengan Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK). Jadi, PDK berfungsi untuk membantu guru tidak seperti PBK yang berfungsi untuk membantu siswa secara langsung. PDK digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan tugas-tugas mengajar antara lain :
  1. menyimpan data nilai, rata-rata nilai, kemajuan belajar siswa dan menganalisis hasilnya,
  2. menyimpan catatan kekurangan dan kelebihan dalam mengajar,
  3. mengumpulkan, mengadministrasikan dan menganalisis hasil ujian,
  4. menyimpan jawaban siswa dalam PBK dan menyediakan materi remedial, dan
  5. menyiapkan dan menyampaikan materi dalam PBK.
Baker mengelompokkan PDK ke dalam kriteria kecil, sedang dan besar. PDK disebut kecil jika hanya mengelola satu tujuan dalam satu lembaga, sedang jika mengelola banyak tujuan dalam satu lembaga dan besar jika mengelola banyak tujuan dalam banyak lembaga.
Teori Belajar yang Melandasi PBK
PBK termasuk dalam bentuk pembelajaran terprogram (programmed instruction) yang berakar pada pandangan behavioris Skinner. PBK dilandasi oleh hukum akibat (law of effect) yang mempunyai asumsi utama bahwa tingkah laku yang diikuti rasa senang lebih besar kemungkinannya untuk dilakukan atau diulangi lagi daripada tingkah laku yang tidak diikuti rasa senang.
Melalui adopsi secara bertahap terhadap pandangan konstruktivis, sekarang sudah banyak ditemui PBK yang konsisten dengan prinsip konstruktivis. PBK yang sesuai dengan pandangan konstruktivis dapat diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok, yaitu konstruktivis endogen, konstruktivis eksogen, dan konstruktivis dialektik. PBK yang masuk ke dalam kelompok konstruktivis endogen adalah PBK yang memuat lingkungan hypertext dan hypermedia yang memberikan kebebasan pada siswa untuk mencari informasi, memuat simulasi untuk melakukan eksplorasi, dan memuat microworld  untuk melakukan eksplorasi dan konstruksi.
PBK yang masuk ke dalam kelompok konstruktivis eksogen adalah PBK yang memberikan kontrol sepenuhnya kepada siswa dalam memilih materi pelajaran, mengikuti kegiatan pembelajaran, mengatur kecepatan pembelajaran, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara aktif. PBK yang masuk ke dalam kelompok konstruktivis dialektik adalah PBK yang menekankan pembelajaran pada peran interaksi sosial dalam proses pengkonstruksian pengetahuan siswa terutama pada strategi belajar kooperatif dan kolaboratif. PBK yang masuk ke dalam kelompok ini dikenal dengan istilah Computer Supported Collaborative Learning (CSCL).
PBK yang dihasilkan dari pengembangan ini masuk ke dalam kelompok konstruktivis eksogen. Hal ini karena PBK yang dikembangkan memberikan kontrol sepenuhnya kepada siswa untuk memilih materi, mengatur kecepatan pembelajaran, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara aktif melalui  kegiatan penemuan konsep.
Syarat-syarat PBK yang Baik
Ketika membuat atau memilih program pembelajaran (courseware) untuk PBK, banyak faktor yang perlu diperhatikan untuk mendapatkan courseware yang baik misalnya, keseimbangan desain program dari segi isi, organisasi, presentasi dan respon yang diharapkan.
Courseware yang baik dari segi tersebut menurut Peter Cole dan Chan Lorna adalah :
  1. isi pembelajaran harus tepat, sesuai dengan umur, kemampuan dan kebutuhan siswa,
  2. organisasi pembelajaran harus didesain dengan baik,
  3. presentasi materi pada layar harus jelas dan rapi, dan
  4. respon yang diharapkan harus sesuai dengan kemampuan siswa.
Nortwest Regional Educational Laboratory di Portland dalam format penilaiannya yaitu MicroSIFT, menyatakan terdapat 21 syarat PBK yang baik. 21 syarat ini dapat dikelompokkan ke dalam tiga kriteri, yaitu isi, pembelajaran, dan desain program. Dari segi isi PBK perlu memenuhi syarat berikut :
  1. isi harus tepat,
  2. memuat nilai pendidikan,
  3. memuat nilai-nilai yang baik, bebas dari ras, etnis, seks dan stereotyp lainnya,
  4. tujuan dinyatakan dengan baik, dan
  5. isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan.
Dari segi pembelajaran PBK perlu memenuhi syarat berikut :
  1. penyampaian materi harus jelas,
  2. kesesuaian tingkat kesukaran,
  3. kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafik,
  4. kesesuaian tingkat motivasi,
  5. harus menantang kreativitas siswa,
  6. umpan balik harus efektif,
  7. kontrol harus ada di tangan siswa,
  8. materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya, dan
  9. materi dapat digeneralisasikan.
Sedangkan dari segi desain program PBK perlu memenuhi syarat berikut :
  1. program harus sempurna,
  2. program ditata dengan baik,
  3. pengaturan tampilan harus efektif,
  4. pembelajarannya harus jelas,
  5. membantu dan memudahkan guru,
  6. sesuai dengan perkembangan teknologi komputer, dan
  7. program sudah diujicoba.
Kedua puluh satu syarat PBK yang baik dapat juga ditinjau dari segi siswa dan segi guru. Dari segi siswa, PBK yang baik perlu memenuhi syarat berikut :
  1. kesesuaian tingkat kesukaran,
  2. kesesuaian tingkat motivasi,
  3. harus menantang kreativitas siswa,
  4. umpan balik harus efektif,
  5. kontrol harus ada di tangan siswa, dan
  6. materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya.
Sedangkan dari segi guru, PBK yang baik haruslah dapat memudahkan pekerjaan guru. Hal ini berarti bahwa dengan PBK tersebut beban guru dapat dikurangi. Peran guru dalam pembelajaran dapat digantikan oleh PBK semaksimal mungkin.
Paket PBK yang dikembangkan diupayakan memenuhi 21 syarat PBK yang baik yang terdapat dalam MicroSIFT. Paket yang dihasilkan diharapkan baik dari segi isi, pembelajaran, dan desain program. Selain itu, diharapkan paket PBK dapat membantu siswa secara maksimal dalam memahami materi dan membantu meringkankan beban guru.
Kelebihan dan Kelemahan PBK.
Sebagai suatu media pembelajaran, PBK mempunyai kelebihan dan kelemahan. Kelebihan PBK menurut Cole dan Lorna antara lain :
  1. dapat meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa,
  2. dapat meningkatkan motivasi siswa,
  3. pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa secara individu, dan
  4. mereduksi waktu penyampaian materi.
Gerlach dan Ely (1980:395-396) menyatakan bahwa kelebihan PBK antara lain :
  1. dapatmengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan,
  2. karena PBK adalah sistem berdasar komputer, ia tidak pernah lelah, benci, marah, tidak sabar dan tidak pernah lupa, dan
  3. dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajarsiswa.
Kelebihan lain dari PBK adalah bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis, materi dapat didesaian lebih menarik, tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya, siswa dapat belajar sesuai waktu yang mereka perlukan dan belajar kemampuan dasar komputer yang diperlukan di luar kelas dan dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer. Kelebihan yang dimiliki PBK ini sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif.
Selain kelebihan, PBK juga memiliki kelemahan. Kelemahan PBK adalah masih terlalu mahal. Abdussakir dan Sudarman (2000:19-20) menyatakan kelemahan PBK antara lain :
  1. pembuatan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit,
  2. kadang-kadang PBK hanya dapat dijalankan pada komputer tertentu,
  3. kecepatan perkembangan teknologi komputer memungkinkan peralatan yang dibeli hari ini sudah usang pada tahun berikutnya,
  4. karena PBK dikembangkan dalam dialog yang terbatas, maka ia tidak dapat menjawab semua permasalahan yang dihadapi siswa,
  5. PBK akan menilai kemajuan siswa sesuai hasil belajarnya, tanpa dapat memperhatikan apakah waktu itu siswa kelelahan, mengantuk atau sakit,
  6. pada umumnya PBK tidak dapat menilai proses belajar, PBK hanya menilai hasil akhir, dan
  7. PBK tidak bisa meniru semua tingkah laku guru, misalnya gerak badan, gerak tangan, senyuman, penampakan raut muka dan terlebih ikatan batin antara guru dan siswa.
        Sedangkan Smith (tanpa tahun) menyatakan bahwa kelemahan PBK adalah tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan yang diberikan sudah tertentu.
Kelemahan yang dimiliki PBK ini masih dapat diatasi. Faktor biaya, waktu dan tenaga yang diperlukan dalam pembuatan PBK pada akhirnya justru akan menghemat biaya, waktu, dan tenaga (Smith, tanpa tahun). PBK yang telah dihasilkan dapat digunakan secara terus menerus dan dapat disesuaikan dengan perkembangan teknologi komputer. Sedangkan kelemahan PBK yang tidak dapat menilai proses kerja siswa dapat diatasi dengan peran serta guru dalam pembelajaran yang menggunakan PBK. Hal ini menunjukkan bahwa kelebihan yang dimiliki PBK lebih banyak daripada kelemahan yang dimilikinya.
Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer
Banyak masalah dalam matematika yang sukar dan hampir tidak bisa dilakukan oleh manusia dapat dengan mudah dilakukan oleh komputer, misalnya untuk menggambar grafik fungsi dalam ruang dimensi tiga. Dalam hal menghitung, kecepatan dan ketepatan komputer sukar dicari tandingannya. Selain itu, sesuai pernyataan Decker Walker (dalam Sewell, 1990:3), komputer dapat membuat suatu objek di layar tampak “hidup”. Hal ini karena kemampuan komputer untuk  membuat animasi dan visualisasi dari suatu objek. Kelebihan yang dimiliki oleh komputer  ini, sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika.
Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan untuk materi yang memerlukan gambar, animasi, visualisasi dan warna, misalnya geometri. Clements (1989:267-268) menyatakan bahwa pembelajaran geometri dengan komputer perlu dilakukan. Dengan komputer, siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah geometri. Satu hal yang paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika (khususnya geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih konkret dan jelas.
Selain untuk geometri, komputer juga dapat digunakan untuk materi matematika yang lain. Komputer dapat digunakan dalam aljabar, misalnya untuk menyelesaikan sistem persamaan linier; dalam kalkulus, misalnya untuk menggambar grafik; dan dalam aritmetika, misalnya untuk melatih kemampuan berhitung. Selain itu masih banyak lagi materi matematika yang dapat diajarkan dengan menggunakan komputer (Abdussakir & Sudarman, 2000:5).
National Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan untuk mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu :
  1. problem solving,
  2. aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari,
  3. peluang,
  4. estimasi dan aproksimasi,
  5. kemampuan berhitung,
  6. geometri,
  7. pengukuran,
  8. membaca, menginterpretasi dan mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik,
  9. penggunaan matematika untuk prediksi, dan
  10. “melek” komputer.
Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan berbagai studi tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika  ditemukan bahwa hasil belajar siswa yang belajar matematika dengan komputer lebih baik daripada yang tidak menggunakan komputer.

Di SD (Elementary School), Suppes dan Morningstar dalam penelitian di California dan Mississippi terhadap siswa kelas 1 sampai kelas 6, menemukan bahwa nilai matematika siswa yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada yang tidak menggunakan PBK. Harris dari penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD menyatakan bahwa siswa yang menggunakan PBK dalam matematika nilainya lebih baik daripada yang tidak menggunakan PBK. Hawley dkk. dalam penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD di Kanada menemukan bahwa nilai tes akhir siswa yang belajar dengan PBK lebih tinggi secara signifikan daripda siswa yang belajar secara konvensional. Mevarech & Rich dalam penelitian terhadap siswa kelas 3, 4, dan 5 SD di Israel menemukan bahwa pretasi matematika siswa dengan PBK lebih tinggi daripada dengan pembelajaran konvensional. Soebari (1998:79) menemukan bahwa siswa kelas 5 SD lebih mudah mengingat materi yang diajarkan dengan komputer. Ardana (1999:171) menemukan bahwa PBK dapat :
  1. meningkatkan konsep diri akademis matematika dan motivasi siswa SD dan
  2. meningkatkan ketuntasan belajar, ketuntasan materi dan daya serap siswa SD.
Di SMP (Junior High School), penelitian yang dilakukan Wilkinson di New York menemukan bahwa nilai matematika siswa yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada yang tidak menggunakan PBK. Yohannes menemukan bahwa siswa kelas 3 SMP yang diajar dengan guru dan komputer memiliki prestasi belajar matematika yang lebih tinggi dibanding dengan kelompok siswa yang diajar dengan guru saja atau komputer saja.
Di SMU (Senior High School), penelitian yang dilakukan Pachter terhadap siswa yang lemah dalam matematika menemukan bahwa siswa yang menggunakan PBK lebih sukses daripada yang tidak menggunakan PBK. Burns dan Bozeman  menemukan bahwa siswa SMU yang belajar matematika dengan PBK memperoleh prestasi yang lebih tinggi daripada siswa yang belajar secara konvensional. Santosa  dalam penelitiannya terhadap siswa kelas 1 SMA menemukan bahwa siswa yang belajar dengan guru dan komputer hasilnya lebih baik daripada siswa yang belajar dengan komputer saja atau pengajaran konvensional. Lebih lanjut Santosa  menyatakan bahwa minat belajar siswa terhadap matematika cukup tinggi jika belajar dengan komputer.
Di Perguruan Tinggi, Sasser menemukan bahwa pretasi matematika mahasiswa yang menerima tutorial dengan komputer lebih tinggi daripada mahasiswa yang menerima tutorial dengan buku teks. Sedangkan Kulik, Kulik dan Cohen  dari berbagai penelitian di perguruan tinggi menyimpulkan bahwa PBK dapat :
  1. memberikan hasil belajar yang lebih tinggi secara signifikan,
  2. meningkatkan daya tarik siswa terhadap pembelajaran dan materi, dan
  3. mereduksi waktu penyampaian materi  dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Lockrad dkk menyatakan bahwa lima kelompok PBK, yaitu tutorial, latih dan praktik, simulasi, permainan dan pemecahan masalah sangat efektif untuk pembelajaran matematika. Meskipun demikian, kombinasi dari lima  kelompok PBK tersebut akan lebih menarik dan efektif untuk pembelajaran matematika.
TEORI-TEORI BELAJAR YANG MELANDASI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER
Teori-teori belajar menjelaskan tentang peristiwa yang terjadi selama seseorang belajar. Belajar didefinisikan sebagai proses untuk membentuk tingkah laku. Perubahan yang disadari dan timbul akibat praktek, pengalaman, latihan bukan secara kebetulan. Menurut Ormord (2003:188) dikalangan para ahli terdapat perbedaan pendapat tentang pengertian belajar antara lain “learning is relatively permanent change in behavior due to experience” dan “learning is a relatively permanent change in mental associations due to experience”. Kedua pendapat ini memiliki persamaan bahwa perubahan yang terjadi relative permanen dan diakibatkan oleh pengalaman. Pendapat pertama menekankan perubahan tingkah laku, yang lebih dikenal dengan pendapat kaum behavioris. Pendapat kedua menekankan perubahan asosiasi mental, yang lebih dikenal pendapat kaum kognitivis. Namun pada dasarnya belajar selalu melibatkan tiga hal pokok, yaitu :
  1. adanya perubahan tingkah laku atau asosiasi mental,
  2. perubahan yang relative permanen,
  3. perubahan disebabkan karena adanya interaksi dengan lingkungan.
Teori belajar pada dasamya mencari jawaban atau mengkaji pertanyaan mengapa perubahan-perubahan itu terjadi, bukan mengkaji bagaimana. perubahan itu. Terbentuknya tingkah laku sebagai hasil belajar mempunyai tiga ciri pokok yaitu :
  1. tingkah laku itu berupa kemampuan aktual dan potensiall;
  2. kemampuan itu berlaku dalam waktu yang relatif lama; dan
  3. kemampuan baru diperoleh melalui usaha (Nana Sudjana, 1991: 5).
Munculnya pengembangan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran tidak bisa lepas dari teori belajar dan teori lain yang melandasinya. Teori-teori tersebut memberikan dasar berpijak dalam membangun suatu pola pikir sistematis dalam pembelajaran, sehingga produk-produk pengembangan yang dihasilkan akan dapat teraplikasikan dalam pembelajaran secara optimal.
Menurut Kemp & Dayton (1985: 13-14), dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, sangat tepat mendasarkan pada psikologi belajar untuk membantu menempatkan prinsip-prinsip yang mengarahkan pada suatu perencanaan media pernbelajaran yang efektif. Tiga teori belajar yang melandasinya yaitu behavioristik, kognitif dan psikologi sosial.
Pendapat ini juga didukung oleh Simonson & Thomson (1994: 28), yang mengatakan bahwa ada tiga teori yang mendasari penelitian tentang dampak komputer dalam proses pengajaran dan pembe1ajaran, di mana teknik-teknik yang diaplikasikan dalam mendesain dan menggunakan CBI (Computer-based instruction) dapat dilacak dari salah satu teori tersebut. Tiga teori tersebut yaitu teori behaviorisme, teori sistem, dan teori kognitif. Lebih jauh Heinich et al. (1996: 16-18) memberikan pandangannya tentang teori yang melandasi aplikasi pembelalaran baik secara umum maupun secara khusus. Teori-teori tersebut yaitu:
a. Teori Behavioristik
Teori behavioristik berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon.. Dalam teori ini yang terpenting adalah masukan (input) yang berupa stimulus, keluaran (output) yang berupa respon, dan penguatan (reinforcement) yang berupa apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respon (Asri Budiningsih, 2003: 20).
Dari beberapa teori yang mendukung penggunaan komputer di pendidikan, teori behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling besar. Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal pembeajaran berbasis komputer dan menjadi pendorong pada banyak strategi pengajaran yang terkait. Seperti penggunaan mesin pengajaran dan teks yang terprogram (Simonson & Thomson, 1994: 28).
Lebih rincinya, aplikasi teori ini dalam pembelajaran berbasis komputer, diielaskan oleh Simonson & Thomson (1994: 28-30), bahwa teori behavioristik didasarkan pada prinsip bahwa pembelaiaran seharusnya didesain untuk menghasilkan tingkah laku belajar yang dapat diobservasi dan dikuantitatifkan. Pembelajaran seharusnya ditujukan untuk menghasilkan tingkah laku belajar yang diharapkan. Dengan kata lain, teori behavioristik mengharapkan bahwa aktivitas pembelajaran yang efektif apapun seperti pembelajaran berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang dapat diukur dan dapat dilihat dengan jelas perubahannya.
Konsep teori bebavioristik yang paling mendasar yaitu penetapan tujuan khusus pembelajaran, harapan bahwa tujuan tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat diukur, dan materi yang padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana, seperti dalam pembelajaran berbasis koinputer sebaiknya disusun dari materi yang sederhana ke materi yang lebih komplek.
b. Teori Kognitif
Teori belajar kognitif mengatakan bahwa belajar tidak sekedar melibatkan hubungan antara stimulus dan respon. Tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya tentang situasi yang berhuhungan dengan. tujuan belajamya. Bagian-bagian dari suatu situasi saling berhubungan dengan seluruh konteks situasi tersebut. Karena belajar merupakan aktifitas yang melihatkan proses berpikir yang sangat kompleks, dalam proses belajar di sini, antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang sudah terbentuk di dalam pikiran seseorang berdasarkan pengalaman-pengalaman sebelumnya (Asri Budiningsih, 2003: 34).
Menurut Kemp & Dayton (1985: 13-14), ciri umum dari teori kognitif tentang proses kognitif yaitu bahwa kcbermaknaan, pemahaman, dan kemampuan mengelola merupakan karakteristik yang mendasar pada tingkah laku manusia. Pembelajaran di sini dipandang sebagai sesuatu yang ditandai dengan suatu kualitas intelegensi dari kemampuan menciptakan suatu hubungan.Lebih jauh Simonson & Thomson (1994: 36-37) memberikan gambaran tentang penggunaan teori kognitif sebagai landasan dalam pengembangan multimedia berbasis komputer. Mereka berpendapat bahwa teori kognitif mengutamakan konseptualisasi proses pembelajaran siswa. Teori ini memfokuskan pada eksplorasi cara informasi itu diterima, dikelola, diingat, dan digunakan oleh otak. Pembelajaran berbasis komputer seharusnya disusun dan disampaikan dalam suatu cara yang selalu memberikan pujian pada struktur kognitif dan tingkat pengalaman pebelajar. “Hypermedia & computer-based instruction” yang “non-linier” dan “non-sequential” merupakan suatu alat yang digunakan oleh para ahli kognitif untuk meneliti bagaimana interaksi siswa dengan pembelajaran selama proses pembelajaran itu sendiri. Dalam pembelajaran berbasis komputer yang “nonlinier” dan “non-sequential”, siswa dalam belajamya, tidak harus mengikuti urutan materi yang disajikan. Dia bebas menentukan materi yang dipelajari dan urutannya sendiri, sesuai dengan tingkat kemampuan, kecepatan, dan kebutuhan dalam belajarnya.
c. Teori Konstruktivistik
Teori konstruktivistik pada dasarnya bukzn teori pembelajaran, tetapi teori tentang pengetahuan dan belajar. Teori konstruktivistik berpendapat  bahwa pengetahuan diperoleh sebagai hasil konstruksi kognitif seseorang atas realitas dunianya yang berlangsung terus menerus dan berkesinambungan. Belajar dalam prespektif konstruktif dimaknai sebagai proses pemecahan konflik kognitif yang dilakukan secara mandiri, yang nampak melalui pengalaman kongkret, kerja kolaboratif, dan refleksi (Mukminan, 1998: 29).Menurut Merrill (Anglin, 1995: 119) teori konstruktivistik berpendapat bahwa pengetahuan dikonstruksi oleh pembelajar; pembelajaran merupakan suatu interpretasi pengalaman personal; belajar itu aktif, kolaboratif, dan disituasikan pada konteks dunia nyata; dan penilaian pembelajaran diintegrasikan dalam konteks pembelajaran itu sendiri. Lebih jauh aplikasi teori inii dijelaskan oleh Heinich et al. (1996: 17-18) yaitu bahwa dalam pembelajaran siswalah yang mensituasikan penga1aman belajarnya dengan pengalamannya sendiri dan tujuan pembelajarannya bukan untuk mengajar informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa menginterpretasikan informasi dalam pemahamannya sendiri. Teori ini juga percaya bahwa pembelajaran berlangsung paling efektif ketika siswa diberikan latihan-latihan yang otentik yang berhubungan dengan konteks-konteks yang bermakna, sehingga ukuran akhir pembelajaran didasarkan pada kemampuan siswa menggunakan pengetahuannya untuk memfasilitasi pemikirannya di dunia nyata.
Pengembangan Multimedia Berbantuan Computer Dalam Pembelajaran
Seel dan richey (1994:35) menyatakan bahwa development is the process of translating the design specification into physical form. Pengembangan merupakan proses peralihan spesifikasi desain kedalam bentuk fisiknya. Dengan perkataan lain, akhir dari proses pengembangan adalah dihasilkannya suatu produk. Untuk menghasilkan suatu produk yang baik, maka perlu diadakan penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk pendidikan (Borg & Gall, 1983: 772). Borg & Gall (1983:771) juga menyatakan: ‘research and development concist of a cycle n which a version of a product is developed, field tested, abd revised on the basis field-test data”. Pendapat tersebut mensyaratkan adanya tiga tahap utama dalam model penelitian pengembangan yan merupakan suatu siklus yang berkelanjutan. Tahap tersebut meliputi :
  1. pengembangan produk pendidikan,
  2. pengetesan produk di lapangan atau pada pemakai produk,
  3. proses revisi berdasarkan data hasil tes lapangan.
Untuk tahapan uji coba Kemp dkk (1994:285) membagi tahapan evaluasi (uji coba) menjadi tiga, yaitu :
  1. One to one trials (uji coba satu persatu), dilakukan pada tahap pengembangan, dimaksudkan untuk try out impressions dan diberikan kepada siswa secara individual. Tekhnik pengukurannya dilakukan dengan cara observasi, survey dan interview.
  2. Small group trials (uji coba kelompok kecil), dilakukan pada fase persiapan, dimaksudkan untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dari produk, diberikan kepada kelompok kecil dengan jumlah siswa antara 5-20 siswa. Teknik pengukurannya menggunakan cara observasi, sikap dan performance.
  3. Field trials (uji coba lapangan), dilakukan saat produk jadi, untuk penilaian produk dan diberikan pada siswa kelas regular. Teknik pengukuran yang utama menggunakan performance dan sikap.
Recce dan Walker (1997:136) membagi tahapan evaluasi (uji coba) menjadi tiga tahapan dengan menentukan jumlah subjek tiap tahapan sebagai berikut :
  1. Large group (kelompok besar): N=>20
  2. Small group (kelompok kecil): N=5-20
  3. Individual (perorangan): N=<5.